Videojátékok politikája

  • Mikecz Dániel
  • 2017. március 28.

Liberális szemmel – Republikon

Ha fiktív világokról van szó, akkor érdemes szót ejteni a videojátékok politikájáról is.

A nemrég megjelent Magyar Ifjúság 2016 kutatásból egy furcsa kettősség rajzolódik ki. Az adatok szerint a 15-29 évesek nem igazán érdeklődnek a politika iránt, de többségük mégis szokott közéleti kérdésekről, társadalmi problémákról beszélgetni. Ezek az eredmények megengedik azt az olvasatot, hogy sokan nem szívesen, nem pozitív kontextusban beszélgetnek a politikáról. Hasznos lenne tehát demonstrálni azt, hogy a politika nem feltétlenül egy rossz, unalmas dolog, amit méltatlan emberek művelnek. A politika bizony érdekes, izgalmas tevékenység, de ennek bizonyítására nyilván alkalmasabb a feszültségekkel terhelt magyar politikán kívülről hozni példákat. Ilyen munka volt a Tóth Csaba által jegyzett, A sci-fi politológiája c. könyv, valamint annak idei folytatása, a 15 szerző által írt Fantasztikus világok. Ezekben a művekben a szerzők fiktív világok, a fantasy és a sci-fi univerzumok politikáját elemzik, mutatják be.

Ha fiktív világokról van szó, akkor azonban érdemes szót ejteni a videojátékok politikájáról is, ahol a PC még mindig személyi számítógépet jelent. Ebben a műfajban ráadásul nem csak azonosulhatunk a hősökkel, de mi magunk alakíthatjuk a történetet, befolyásolhatjuk az adott világ politikáját. A sci-fi és fantasy világokkal való párhuzam nem légből kapott, hiszen sok játék egy-egy híres univerzumra épül. Ahogyan Battlestar Galactica, Düne, úgy Star Wars játékok is készültek a rajongók nagy örömére, de arra is van példa, hogy egy népszerű játékot filmesítenek meg (Warcraft). A sci-fi és fantasy, valamint a videojátékok piacát, világát annak fogyasztói is összekötik, mindegyik kapcsolódik a geek kultúrához. A rokonság miatt sok tekintetben hasonlít a videojátékokban megjelenő politika a sci-fi és a fantasy világokéhoz, így felbukkannak királyok, hűbéresek, lázadók, kisebb és nagyobb politikai entitások. A műfaj korlátaiból adódóan a videojátékok esetében azonban túlságosan bonyolult, ravasz politikai akciókra nincsen lehetőség.

false

A sci-fi és fantasy világokban játszódó legnépszerűbb játékos műfaj az RPG (Role Playing Game), azaz a szerepjátékok. Ezekben egy vagy több hőst irányíthatunk, aki(k) a játék során egyre több tapasztalatra és egyre jobb képességekre tesznek szert. Célunk általában egy fő- és több mellékküldetés teljesítése harccal, csellel, meggyőzéssel. Az egyes küldetések - a főszál szinte biztosan - valamilyen politikai következménnyel jár, amennyiben zsarnokok veszítik el hatalmukat, királyságok és bolygórendszerek sorsa dől el. A hős szinte már eposzi jellemzőkkel bír, hiszen kimagasló képességei révén képes változást hozni. Más tekintetben azonban egészen eltérő jelleműek lehetnek a hősök és így a politikához való viszonyuk. A legtöbben - akárcsak a Gyűrűk ura vándor-trónörököse, Aragorn - valamilyen magasztosabb cél érdekében eszközként használják a politikát. Céljuk tehát nem közvetlenül a trón, a hatalom megszerzése, hanem egy ország, egy nép, az ártatlanok védelme. Küzdelmükben az időközben kifejlesztett emberfeletti képességek segítik őket, amelyek már önmagukban jelzik, hogy kiválasztottról van szó. Ebbe a kategóriába esik többek között a Dragon Age, az Elder Scrolls, a Fable, a Neverwinter Nights sorozatok. Az utóbbi időben azonban megjelent a pozitív hős mellett a világának politikai történéseit olykor egykedvűen szemlélő, a jó és a rossz közötti különbségtétel nehézségeit megtapasztaló, individualista és sokak szerint realistább hős szerepe is (például Geralt a Witcher c. sorozatból).

A videojátékokban a politika azonban nem csupán a hős cselekedeteinek függvénye, hiszen gyakran irányíthatunk egész népeket, hadseregeket, vagy a két műfaj ötvözeteként hősünkkel királyságunkat (például Heroes of Might and Magic sorozat). Az ilyen stratégiai játékoknak sokáig a legkedveltebb típusa az ún. 4X játékok voltak. A 4X az "eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate", azaz a felfedezés, terjeszkedés, kitermelés, kiirtás játékelemekre utal. A stratégiai játékok közül ezekben szimulálható legéletszerűbben a politika, hiszen nem csupán katonákat irányítunk egy térképen, hanem el kell döntenünk, hogy milyen kapcsolatot alakítunk ki szomszédjainkkal, milyen technológiát kutatunk ki, hogyan használjuk fel a rendelkezésre álló nyersanyagokat. A legismertebb ilyen játék a Civilization sorozat darabjai, amelyekben az utóbbi években már nincs is feltétlenül szükség katonai erőre, mert a technológiai fejlettség vagy a kulturális befolyás révén is elérhető a győzelem. Bizonyos döntések meghozatala azonban nem csak a játékos ízlésétől függhet. Rövidtávon ugyanis célravezető lehet a háború, azonban az befolyásolja megítélésünket mind a többi civilizáció, mind saját népünk szemében.

A 4X típusú stratégiai játékok esetében a politika alapvetően diplomáciát, külpolitikát jelent. A helyi politikai szimulációra jó példa ugyanakkor a SimCity sorozat, amelyben egy települést kell irányítanunk úgy, hogy ott minél több és minél boldogabb polgár találjon otthont, esetleg az előre megadott válságszituációkból menedzseljük ki a városunkat. A SimCity a technokrata, lokális politika izgalmaiba enged bepillantást. Sokban hasonlít ehhez a nagyszerű karibi háttérzenével rendelkező Tropico. Ebben a játékban egy karibi szigetországot irányítunk, mint El Presidente. Hasonlóan a SimCityhez, itt is menedzselni kell a szigetet, lakást, munkahelyet kell teremtenünk. A Tropicoban azonban időről-időre választásra kerül sor. Hatalmunkat így demokrataként népszerű politikával, kevésbé kényesek pedig választási csalásokkal biztosíthatják. A Tropicoban az a nagyszerű, hogy az El Presidente előélete, hatalomra jutásának körülményei és tevékenysége befolyásolja azt, hogy melyik társadalmi csoport, ill. melyik külföldi szuperhatalom támogatását nyerheti el. A választó, a választói viselkedés megjelenik az elnökválasztási szimulációs játékokban, mint amilyen a The Political Machine is. Itt biztosítanunk kell az országos szervezetet, a kampányhoz szükséges pénzadományokat és a megfelelő programot ahhoz, hogy a kellő választói támogatást elnyerhessük. Ezek a játékok nem annyira a látványos grafikára helyezik a hangsúlyt, sok tekintetben az oktatási funkcióval rendelkező komoly játékokra hasonlítanak. (Ilyen komoly játék az 1848/49-es szabadságharc eseményeit szimuláló és tanító 1848 c. magyar fejlesztésű játék is.)

Végül egy pár szó a tömeges online szerepjátékok, az MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) műfajáról is. Ezek a játékok többnyire szintén sci-fi (például Star Wars: The Old Republic, EVE Online) vagy fantasy világban (World of Warcraft) játszódnak. Az ilyen játékokban egy szerveren sok ezer játékos is lehet egyszerre, ez már egy valódi online tömegnek számít. A gyülekezés lehetőségét ki is használják időnként a felhasználók, hogy a játék egy-egy új fejlesztése ellen tüntessenek. Ilyenkor tömegesen jelennek meg a virtuális világ egy adott pontján, ami megzavarhat más játékosokat, a játékmenetet. A World of Warcraft játékon belül már az indulásnál elkezdődött az “osztályharc”, amikor a harcosok kasztja úgy vélte, hogy hátrányok érik a többiekkel szemben, majd később a druidák és a gnómok is demonstráltak. Ezek a virtuális tüntetések azonban eddig nem voltak hatásosak a fejlesztőkkel szemben. Bár úgy tűnik, hogy videojátékon keresztül nem lehet politizálni, a politika fokozza az izgalmat, a beleélés lehetőségét a játékon belül, és növelheti a politikára vonatkozó tudást.

Figyelmébe ajánljuk