Dollármilliókat érő virtuális összecsapások

  • B. Papp Máté
  • 2019. szeptember 11.

Sport

Nem kell tovább a hirdetőknek azon gondolkoznia, hogy hol tudják elérni a jövő fogyasztóit: az egyik legnépszerűbb videojáték világbajnokságára majdnem annyian voltak kíváncsiak 2018-ban, mint az amerikaiak legnagyobb sportünnepére, a Super Bowlra, Dániában pedig a fiatalok már inkább e-sport versenyeket néznek, mint az olimpiát. De mi a helyzet Magyarországon?

„A közelmúltban publikáltak egy elemzést, amely a 2018-as NFL Super Bowl nézettségét vetette össze ugyanezen év League of Legends (stratégiai videojáték, röviden: LOL – a szerk.) világbajnokságával. A számok egészen elképesztőek: az amerikai foci finálé nézettsége évről-évre körülbelül 110 millió embert vonz a képernyők elé, ez a szám tavaly 103 millió volt. Ezzel szemben a LOL vb-döntőjét a játékot fejlesztő Riot Games statisztikái szerint 99,6 millió ember követte figyelemmel, tehát a különbség mára szinte elhanyagolható lett e két esemény között” – mondta Biró Balázs és Kis Balázs, a Magyar Nemzeti E-sport Szövetség (HUNESZ) két munkatársa.

További érdekesség, hogy a Counter Strike (ismertebb nevén: CS) „lövöldözős” akciójáték világbajnokságát egyszerre egymillióan nézték, a LOL-vb-t pedig a helyszínen 50 000-en, amit a Pekingi Nemzeti Stadionban, a Madárfészekben rendeztek meg, ahol az olimpiai megnyitó ünnepsége is volt 2008-ban.

E tendencia Magyarországon is tetten érhető: az eNet közelmúltban publikált kutatásából kiderült, hogy a hazai e-sport piac 42 milliárd forintos forgalmat bonyolított 2018-ban. A hardcore gamerek (azok, akik e-sport játékkal játszanak, versenyeznek vagy már valaha részt vettek offline e-sport rendezvényen) a számítógépes játékokkal játszók egytizedét teszik ki, viszont ők felelősek a szektor forgalmának 60 százalékáért. A hardver- és perifériagyártók 10,7 milliárd forintot zsebelhettek be, ugyanakkor a kutatásból az is kiderült, hogy ez a kör 7,8 milliárd forintért vett számítógépes játékokat.

A Mousesports és a Virtus.Pro nevű csapat mérkőzése a Counter-Strike Global Offensive nevű számítógépes játék döntőjében a V4 Future Sports E-sport fesztiválon.

A Mousesports és a Virtus.Pro nevű csapat mérkőzése a Counter-Strike Global Offensive nevű számítógépes játék döntőjében a V4 Future Sports E-sport fesztiválon.

Fotó: Mónus Márton / MTI

„A magyar gaming közösség számosságát tekintve 3,7 millió fő, ebben minden videojátékos benne van a közösségi média gamerektől kezdve a mobilos játszókon át a konzolosokon keresztül a PC-játékosokig bezárólag. Az elektronikus sportokra nyitott videojátékos közönség, akik valamilyen e-sport tartalmat fogyasztanak, körülbelül egymillió fő, a hardcore, aktívan játszó bázis pedig 425 ezer főt tesz ki Magyarországon” – tudtuk meg az e-sportszövetség két szakemberétől.

A hardcore gamerek táborát 425 000 főre tette 2018-ban az eNet, ami érdemben nem változott 2017-hez képest, a játékszokásokban viszont mutatkozik némi eltérés: míg korábban PC-n – tehát számítógépen – a legaktívabb réteg 90 százaléka játszott, addig mára ez 83 százalékra csökkent, közben pedig egyre népszerűbbek a konzolok (19 %), és az okostelefonok (24%) is. Továbbá a hardcore-ok 11 százaléka versenyzőnek tekinthető, de Magyarországon még kevés a nagy volumenű, pénzdíjas rendezvény, és a játékosoknak nálunk egyelőre nem elsődleges motivációja a pénzkereset.

Az e-sportban is mocorog már valami

Az e-sport tendenciózus fejlődése, a sportrendezvények létrejötte gyakorlatilag törvényszerű, ha a számítógépes játékok történetét vesszük: a sportág „elődje”, az ún. LAN-partik (amikor több számítógépet vagy konzolt összecsatlakoztatva küzdöttek meg egymással a felek) már a kilencvenes években is léteztek – várható volt, hogy a hatalmas távolságokat semmisé, a közvetítéseket pedig lehetővé tevő internet, valamint a videojátékpiac fejlődése és népszerűsége előbb-utóbb létrehozza azt, amit mi e-sportnak hívunk.

A HUNESZ egyik kutatása szerint a hazai fiatalok hétköznap átlagosan 3,5 órát, hétvégén pedig 6 órát töltenek játékkal, mégpedig főként a tévénézés rovására. Az üzlet felől nézve ez biztató, hiszen ők a jövő fizetőképes generációja, a jövő fogyasztói: nem véletlen, hogy a Magyar Nemzeti E-sport Bajokságnak (MNEB) már két olyan kiemelt támogatója van, mint a Telekom és a K&H Bank.

Retró számítógépes játékkal játszanak fiatalok a V4 Future Sports E-sport fesztiválon a BOK Sportcsarnokban 2018. március 25-én.

Retró számítógépes játékkal játszanak fiatalok a V4 Future Sports E-sport fesztiválon a BOK Sportcsarnokban 2018. március 25-én.

Fotó: Mónus Márton / MTI

Sport egyáltalán?

Korábban is voltak olyan sportágak, amelyekre a koncentráció, a pontosság, a jó logikai érzék, nem pedig valamilyen mozgásforma vagy fizikai teljesítőképesség volt a jellemző. Továbbá akárcsak a sportra, így az e-sportra is jellemző az eredménycentrikusság, a teljesítménykényszer, illetve szervezett formában, meghatározott keretek között, versenyrendszerben zajlik, és szellemi produktivitás párosul hozzá.

„Az e-sport mozgalomra úgy tekintünk, mint a sportok egy új ágára, amely a precíziós sportok, a szellemi sportok és a technikai sportok határterületén található” – fogalmazott az e-sport szövetség két munkatársa.

A közvetítések és a szponzorok megsokszorozódásával párhuzamosan a hazai e-sport infrastruktúra is kezd kialakulni: bár globálisan Dél-Korea, Kína, Németország, Dánia, az Egyesült Államok és Brazília, a régiónkban pedig Lengyelország jár az élen, Magyarországon az MTK, az FTC, a DVTK, a Budapest Honvéd, a DVSC és felcsúti Puskás Akadémia is aktivizálódott, leginkább a népszerű focis játékon, a FIFA-n keresztül.

Egyes klubok képzéssel foglalkoznak, mások a versenyekre koncentrálnak, megint mások a digitális csatornáik márkaértékének növekedését remélik az e-sporttól. További érdekesség, hogy van már olyan iskola is (SAS – Sportolók Alternatív Sulija), amely kifejezetten fiatal élsportolók, e-sportolók és programozók számára létesült.

Két ötfős csapat vetélkedik egymással az ESL One elnevezésű, 300 ezer dollár (82,5 millió forint) összdíjazású számítógépes taktikai versenyen.

Két ötfős csapat vetélkedik egymással az ESL One elnevezésű, 300 ezer dollár (82,5 millió forint) összdíjazású számítógépes taktikai versenyen.

Fotó: (MTI/EPA/Sascha Steinbach)

Oldja a szorongásokat, növeli az önbizalmat

„2500 foglalás volt tavaly, de valaki többször is benéz, tehát körülbelül 400-500-an jönnek hozzánk. Mindig látunk új arcokat, de persze vannak olyanok is, aki már nem járnak” – nyilatkozta lapunknak Mezei Péter, a Lenovo Legion Budapest Honvéd e-sport edzőterem szakmai igazgatója. Elmondása szerint a játékosok nagyon változó korban vannak: az alsó korhatár 12 év, nagy átlagban 15-20 évesekről beszélhetünk, de vannak olyanok is, akik messze elmúltak 30 évesek.

Az intézményben dolgozó edzők nyitott szemmel járnak, a legügyesebb játékosokat lehetőség szerint csapatba gyűjtik, később pedig menedzselik őket, és fizetést ugyan még nem kapnak, de ingyen edzhetnek és az egyesület állja a versenyeiket. „A fociban is úgy kerül be valaki a válogatottba, ha látják, hogy jobb, mint a többiek” – mondta a szakember.

Szegő Péter szerint egy e-sport részleg elindításakor azt a fontos kérdést kell egy sportegyesületnek eldöntenie, hogy milyen játékokat tegyenek elérhetővé. Az MTK e-sport szakosztályának vezetője kérdésünkre elmondta, ők a FIFA-nál maradtak, mert nem akartak erőszakos játékokkal foglalkozni.

Ettől függetlenül folyamatosan jelentkeznek fiatalok az egyesülethez, akiket az edzők próbajátékon felmérnek, majd döntenek a sorsukról. Az egyesületnek vannak szerződéses egyéni játékosaik, akik ösztöndíj formájában kapnak juttatást követelmények teljesítése fejében, valamint rendelkeznek több játékosból álló FIFA-csapattal is, továbbá azt tervezik, hogy a jövőben az autós szimulációk felé is nyitnak.

Az e-sport márcsak azért is izgalmas, mert sokaknak az van a fejében, hogy a gamerek visszahúzódó, pattanásos, elhízott gyerekek, akik annyira antiszociálisak, hogy számítógépes játékokban látják a kiutat. Mezei Péter szerint ez „nagy kamu”, hozzájuk például leginkább nagyszájú fiatalok járnak.

„Sokkal több barátja van egy ilyen srácnak az interneten, mint annak, aki lemegy az utcára focizni” – mondta a szakember. Hozzátette, az edzőterembe járásnak életmódbeli hatása is van, hiszen barátságok alakulnak ki, rendszer kerül a fiatalok életébe, ráadásul megvan a lehetőség arra is, hogy „klasszikus” sportokat űzzenek, hiszen a Honvédon belül elmehetnek megadott időpontokban az egyesület konditermébe és az uszodájába is – a komolyabb versenyzőknél egyébként külföldön elvárás a fizikai erőnlét is, hiszen 6-8 órás versenyeket kell végigülniük).

Szegő Péter azt mondta, hogy az egyéni játékosok jellemében is is jelentős különbségek vannak: van, aki showman és van, akire a „magának való” jelző illik. „Amint közösségbe kerülnek, a tér kibővül, ez segít abban, hogy a szorongások feloldódjanak, a személyiségük pedig épül. A sikerélmények ugyancsak erősítik őket, mert több önbizalmuk lesz” – mondta a szakosztályvezető.

Szijjártó Péter külgazdasági és külügyminiszter a V4 Future Sports E-sport fesztiválon a budapesti BOK csarnokban 2018. március 25-én.

Szijjártó Péter külgazdasági és külügyminiszter a V4 Future Sports E-sport fesztiválon a budapesti BOK csarnokban 2018. március 25-én.

Fotó: Mónus Márton / MTI

Az olimpia babérjaira tör

Nyilván fontos kérdés, hogy Magyarországon miképpen alakulnak a nézettségi adatok: a helyi versenyeket pár ezren nézik Mezei állítása szerint, ami, összevetve például a labdarúgó NB1 nézettségével, kifejezetten jó arány. A nemzeti e-sport bajnokság osztályozókupái több mint 200 ezer nézőt vonzottak a képernyők elé a HUNESZ munkatársai szerint, és ezt a számát a legnagyobb tévécsatornák is irigyelhetik manapság.

Szegő Péter azt mondta, a versenyzőinek volt olyan mérkőzése, amit – részben angol, részben magyar területekről – 60 000 néztek; a hirdetők oldaláról is beindult a pezsgés, különböző területekről jelennek meg a férfi illatszer márkáktól az autók forgalmazóin át az FMCG (gyorsan forgó fogyasztási cikkeket forgalmazó) gyártókig bezárólag, ugyanakkor a legnagyobb reklámozók a tech-cégek közül kerülnek ki.

Nem véletlen az sem, hogy a Fornite nevű számítógépes online játék üzemeltetője, az Epic a közelmúltban bejelentette, hogy 100 millió dollárt oszt ki különböző rendezvényeken, ugyanakkor a LOL-hoz hasonló a Defence of the Acients-nek (ismertebb nevén DOTA) is van hivatalos világbajnoksága, amelynek összdíjazása 25 millió dollár volt tavaly. Itthon az MNEB 2018/2019-es évadjának összdíjazása 15 millió forint.

Egyébként az államnak is feltűnt e piac felfutása: tavaly meghirdette a V4 Future Sports Festivalt a visegrádi négyek országaiban négy különböző játékban, nyílt nevezéssel. A selejtezőkre több mint 7000 játékos nevezett, a verseny össznézettsége pedig 2,5 millió volt.

Közben megy a vita arról, hogy olimpiai sportág lesz-e az e-sportból. Mint Mezei megjegyezte, Dániában többen nézik a CS-versenyeket, mint az olimpiát, ebből pedig arra lehet következtetni, hogy az olimpiának hamarosan nagyobb szüksége lesz az e-sportra, mint fordítva.

„Egy agresszív gyereknek az is elég, ha nyer a tetriszben"

Hivatalosan is mentális betegségnek nyilvánították a videójáték-függősséget, így már nem lehet egy legyintéssel elintézni, ha a gyerek túl sokat ül a gép előtt. A problémák a társas kapcsolatoknál kezdődnek, amivel érdemes mihamarabb foglalkozni, mert ezek a fiatalok ki vannak téve a brutális vizuális megoldásoknak, a profitorientált vállalatoknak és a horrorlényeknek is.

Borítóképünkön: Két ötfős csapat vetélkedik egymással az ESL One elnevezésű, 300 ezer dollár (82,5 millió forint) összdíjazású számítógépes taktikai versenyen a kölni LANXESS Arénában 2018. július 8-án. A számítógépes játékok rajongóinak ezrei látogattak el a háromnapos rendezvényre, amelyen tizenhat csapat mérte össze a tudását a Counter-Strike - Global Offensive játékban. (MTI/EPA/Sascha Steinbach

Figyelmébe ajánljuk