„A közelmúltban publikáltak egy elemzést, amely a 2018-as NFL Super Bowl nézettségét vetette össze ugyanezen év League of Legends (stratégiai videojáték, röviden: LOL – a szerk.) világbajnokságával. A számok egészen elképesztőek: az amerikai foci finálé nézettsége évről-évre körülbelül 110 millió embert vonz a képernyők elé, ez a szám tavaly 103 millió volt. Ezzel szemben a LOL vb-döntőjét a játékot fejlesztő Riot Games statisztikái szerint 99,6 millió ember követte figyelemmel, tehát a különbség mára szinte elhanyagolható lett e két esemény között” – mondta Biró Balázs és Kis Balázs, a Magyar Nemzeti E-sport Szövetség (HUNESZ) két munkatársa.
További érdekesség, hogy a Counter Strike (ismertebb nevén: CS) „lövöldözős” akciójáték világbajnokságát egyszerre egymillióan nézték, a LOL-vb-t pedig a helyszínen 50 000-en, amit a Pekingi Nemzeti Stadionban, a Madárfészekben rendeztek meg, ahol az olimpiai megnyitó ünnepsége is volt 2008-ban.
E tendencia Magyarországon is tetten érhető: az eNet közelmúltban publikált kutatásából kiderült, hogy a hazai e-sport piac 42 milliárd forintos forgalmat bonyolított 2018-ban. A hardcore gamerek (azok, akik e-sport játékkal játszanak, versenyeznek vagy már valaha részt vettek offline e-sport rendezvényen) a számítógépes játékokkal játszók egytizedét teszik ki, viszont ők felelősek a szektor forgalmának 60 százalékáért. A hardver- és perifériagyártók 10,7 milliárd forintot zsebelhettek be, ugyanakkor a kutatásból az is kiderült, hogy ez a kör 7,8 milliárd forintért vett számítógépes játékokat.
|
„A magyar gaming közösség számosságát tekintve 3,7 millió fő, ebben minden videojátékos benne van a közösségi média gamerektől kezdve a mobilos játszókon át a konzolosokon keresztül a PC-játékosokig bezárólag. Az elektronikus sportokra nyitott videojátékos közönség, akik valamilyen e-sport tartalmat fogyasztanak, körülbelül egymillió fő, a hardcore, aktívan játszó bázis pedig 425 ezer főt tesz ki Magyarországon” – tudtuk meg az e-sportszövetség két szakemberétől.
A hardcore gamerek táborát 425 000 főre tette 2018-ban az eNet, ami érdemben nem változott 2017-hez képest, a játékszokásokban viszont mutatkozik némi eltérés: míg korábban PC-n – tehát számítógépen – a legaktívabb réteg 90 százaléka játszott, addig mára ez 83 százalékra csökkent, közben pedig egyre népszerűbbek a konzolok (19 %), és az okostelefonok (24%) is. Továbbá a hardcore-ok 11 százaléka versenyzőnek tekinthető, de Magyarországon még kevés a nagy volumenű, pénzdíjas rendezvény, és a játékosoknak nálunk egyelőre nem elsődleges motivációja a pénzkereset.
Az e-sportban is mocorog már valami
Az e-sport tendenciózus fejlődése, a sportrendezvények létrejötte gyakorlatilag törvényszerű, ha a számítógépes játékok történetét vesszük: a sportág „elődje”, az ún. LAN-partik (amikor több számítógépet vagy konzolt összecsatlakoztatva küzdöttek meg egymással a felek) már a kilencvenes években is léteztek – várható volt, hogy a hatalmas távolságokat semmisé, a közvetítéseket pedig lehetővé tevő internet, valamint a videojátékpiac fejlődése és népszerűsége előbb-utóbb létrehozza azt, amit mi e-sportnak hívunk.
A HUNESZ egyik kutatása szerint a hazai fiatalok hétköznap átlagosan 3,5 órát, hétvégén pedig 6 órát töltenek játékkal, mégpedig főként a tévénézés rovására. Az üzlet felől nézve ez biztató, hiszen ők a jövő fizetőképes generációja, a jövő fogyasztói: nem véletlen, hogy a Magyar Nemzeti E-sport Bajokságnak (MNEB) már két olyan kiemelt támogatója van, mint a Telekom és a K&H Bank.
|
Sport egyáltalán?
Korábban is voltak olyan sportágak, amelyekre a koncentráció, a pontosság, a jó logikai érzék, nem pedig valamilyen mozgásforma vagy fizikai teljesítőképesség volt a jellemző. Továbbá akárcsak a sportra, így az e-sportra is jellemző az eredménycentrikusság, a teljesítménykényszer, illetve szervezett formában, meghatározott keretek között, versenyrendszerben zajlik, és szellemi produktivitás párosul hozzá.
„Az e-sport mozgalomra úgy tekintünk, mint a sportok egy új ágára, amely a precíziós sportok, a szellemi sportok és a technikai sportok határterületén található” – fogalmazott az e-sport szövetség két munkatársa.
A közvetítések és a szponzorok megsokszorozódásával párhuzamosan a hazai e-sport infrastruktúra is kezd kialakulni: bár globálisan Dél-Korea, Kína, Németország, Dánia, az Egyesült Államok és Brazília, a régiónkban pedig Lengyelország jár az élen, Magyarországon az MTK, az FTC, a DVTK, a Budapest Honvéd, a DVSC és felcsúti Puskás Akadémia is aktivizálódott, leginkább a népszerű focis játékon, a FIFA-n keresztül.
Egyes klubok képzéssel foglalkoznak, mások a versenyekre koncentrálnak, megint mások a digitális csatornáik márkaértékének növekedését remélik az e-sporttól. További érdekesség, hogy van már olyan iskola is (SAS – Sportolók Alternatív Sulija), amely kifejezetten fiatal élsportolók, e-sportolók és programozók számára létesült.
|
Oldja a szorongásokat, növeli az önbizalmat
„2500 foglalás volt tavaly, de valaki többször is benéz, tehát körülbelül 400-500-an jönnek hozzánk. Mindig látunk új arcokat, de persze vannak olyanok is, aki már nem járnak” – nyilatkozta lapunknak Mezei Péter, a Lenovo Legion Budapest Honvéd e-sport edzőterem szakmai igazgatója. Elmondása szerint a játékosok nagyon változó korban vannak: az alsó korhatár 12 év, nagy átlagban 15-20 évesekről beszélhetünk, de vannak olyanok is, akik messze elmúltak 30 évesek.
Az intézményben dolgozó edzők nyitott szemmel járnak, a legügyesebb játékosokat lehetőség szerint csapatba gyűjtik, később pedig menedzselik őket, és fizetést ugyan még nem kapnak, de ingyen edzhetnek és az egyesület állja a versenyeiket. „A fociban is úgy kerül be valaki a válogatottba, ha látják, hogy jobb, mint a többiek” – mondta a szakember.
Szegő Péter szerint egy e-sport részleg elindításakor azt a fontos kérdést kell egy sportegyesületnek eldöntenie, hogy milyen játékokat tegyenek elérhetővé. Az MTK e-sport szakosztályának vezetője kérdésünkre elmondta, ők a FIFA-nál maradtak, mert nem akartak erőszakos játékokkal foglalkozni.
Ettől függetlenül folyamatosan jelentkeznek fiatalok az egyesülethez, akiket az edzők próbajátékon felmérnek, majd döntenek a sorsukról. Az egyesületnek vannak szerződéses egyéni játékosaik, akik ösztöndíj formájában kapnak juttatást követelmények teljesítése fejében, valamint rendelkeznek több játékosból álló FIFA-csapattal is, továbbá azt tervezik, hogy a jövőben az autós szimulációk felé is nyitnak.
Az e-sport márcsak azért is izgalmas, mert sokaknak az van a fejében, hogy a gamerek visszahúzódó, pattanásos, elhízott gyerekek, akik annyira antiszociálisak, hogy számítógépes játékokban látják a kiutat. Mezei Péter szerint ez „nagy kamu”, hozzájuk például leginkább nagyszájú fiatalok járnak.
„Sokkal több barátja van egy ilyen srácnak az interneten, mint annak, aki lemegy az utcára focizni” – mondta a szakember. Hozzátette, az edzőterembe járásnak életmódbeli hatása is van, hiszen barátságok alakulnak ki, rendszer kerül a fiatalok életébe, ráadásul megvan a lehetőség arra is, hogy „klasszikus” sportokat űzzenek, hiszen a Honvédon belül elmehetnek megadott időpontokban az egyesület konditermébe és az uszodájába is – a komolyabb versenyzőknél egyébként külföldön elvárás a fizikai erőnlét is, hiszen 6-8 órás versenyeket kell végigülniük).
Szegő Péter azt mondta, hogy az egyéni játékosok jellemében is is jelentős különbségek vannak: van, aki showman és van, akire a „magának való” jelző illik. „Amint közösségbe kerülnek, a tér kibővül, ez segít abban, hogy a szorongások feloldódjanak, a személyiségük pedig épül. A sikerélmények ugyancsak erősítik őket, mert több önbizalmuk lesz” – mondta a szakosztályvezető.
|
Az olimpia babérjaira tör
Nyilván fontos kérdés, hogy Magyarországon miképpen alakulnak a nézettségi adatok: a helyi versenyeket pár ezren nézik Mezei állítása szerint, ami, összevetve például a labdarúgó NB1 nézettségével, kifejezetten jó arány. A nemzeti e-sport bajnokság osztályozókupái több mint 200 ezer nézőt vonzottak a képernyők elé a HUNESZ munkatársai szerint, és ezt a számát a legnagyobb tévécsatornák is irigyelhetik manapság.
Szegő Péter azt mondta, a versenyzőinek volt olyan mérkőzése, amit – részben angol, részben magyar területekről – 60 000 néztek; a hirdetők oldaláról is beindult a pezsgés, különböző területekről jelennek meg a férfi illatszer márkáktól az autók forgalmazóin át az FMCG (gyorsan forgó fogyasztási cikkeket forgalmazó) gyártókig bezárólag, ugyanakkor a legnagyobb reklámozók a tech-cégek közül kerülnek ki.
Nem véletlen az sem, hogy a Fornite nevű számítógépes online játék üzemeltetője, az Epic a közelmúltban bejelentette, hogy 100 millió dollárt oszt ki különböző rendezvényeken, ugyanakkor a LOL-hoz hasonló a Defence of the Acients-nek (ismertebb nevén DOTA) is van hivatalos világbajnoksága, amelynek összdíjazása 25 millió dollár volt tavaly. Itthon az MNEB 2018/2019-es évadjának összdíjazása 15 millió forint.
Egyébként az államnak is feltűnt e piac felfutása: tavaly meghirdette a V4 Future Sports Festivalt a visegrádi négyek országaiban négy különböző játékban, nyílt nevezéssel. A selejtezőkre több mint 7000 játékos nevezett, a verseny össznézettsége pedig 2,5 millió volt.
Közben megy a vita arról, hogy olimpiai sportág lesz-e az e-sportból. Mint Mezei megjegyezte, Dániában többen nézik a CS-versenyeket, mint az olimpiát, ebből pedig arra lehet következtetni, hogy az olimpiának hamarosan nagyobb szüksége lesz az e-sportra, mint fordítva.
„Egy agresszív gyereknek az is elég, ha nyer a tetriszben"
Hivatalosan is mentális betegségnek nyilvánították a videójáték-függősséget, így már nem lehet egy legyintéssel elintézni, ha a gyerek túl sokat ül a gép előtt. A problémák a társas kapcsolatoknál kezdődnek, amivel érdemes mihamarabb foglalkozni, mert ezek a fiatalok ki vannak téve a brutális vizuális megoldásoknak, a profitorientált vállalatoknak és a horrorlényeknek is.
Borítóképünkön: Két ötfős csapat vetélkedik egymással az ESL One elnevezésű, 300 ezer dollár (82,5 millió forint) összdíjazású számítógépes taktikai versenyen a kölni LANXESS Arénában 2018. július 8-án. A számítógépes játékok rajongóinak ezrei látogattak el a háromnapos rendezvényre, amelyen tizenhat csapat mérte össze a tudását a Counter-Strike - Global Offensive játékban. (MTI/EPA/Sascha Steinbach