A gesztusalapú vezérlés és a szórakoztatóipar - Kormányozz szemöldökkel!

  • Gulyás Márton
  • 2011. április 21.

Képzőművészet

Kiterjesztett valóság, mozgásvezérelt irányítás, érintésérzékeny vezérlés, digitális térélmény. Az utóbbi évek szórakoztatóipari fejleményeinek kulcsfogalmai. Mire számíthatunk a jövőben, és milyen következményekkel jár a gesztusalapú vezérlés megjelenése?
Kiterjesztett valóság, mozgásvezérelt irányítás, érintésérzékeny vezérlés, digitális térélmény. Az utóbbi évek szórakoztatóipari fejleményeinek kulcsfogalmai. Mire számíthatunk a jövőben, és milyen következményekkel jár a gesztusalapú vezérlés megjelenése?

A holland kormányzat megelégelte, hogy közszolgáit (döntően mentősöket) utcai munkájuk során rendszeresen fizikai atrocitás éri, ezért kísérleti jellegű kampányt indított az utca közönyösnek gondolt emberének felrázására. Rotterdamban és Amszterdamban óriáskivetítőket béreltek, ahová az adott utca élőképét vetítették ki, digitálisan manipulálva. Aki elhaladt a kivetítő alatt, saját magát láthatta a képernyőn, miközben az utca túloldalán mentősök egy csoportját felbőszült emberek rugdossák és bántalmazzák. Az ütközetet előzetesen rögzítették egy stúdióban, majd utólag, az utcai élőképpel egybemosva vetítették ki. A felvételek ráadásul reagáltak az utcai élőkép változásaira: a képernyőn a támadók például fenyegetően botokat lengettek a megtorpanó járókelők felé. A kampány hatalmas felzúdulást váltott ki, köszönhetően főként annak, hogy holland emberek tucatjai ekkor szerezték első élményüket a kiterjesztett valósággal (AR, augmented reality) - holott a technológia lassan másfél évtizedesnek mondható.

Igazi térhódítását a kamerával felszerelt mobiltelefonok megjelenésekor kezdte meg, az okostelefonoknál pedig már úgyszólván alapalkalmazásnak számít. Ennek köszönhetően például a telefonunk kameráján keresztül tájékozódhatunk a környezetünkről (merre van a posta, hol van egy jó bár), közvetlenül a fizikai tér digitálisan megjelenő képére írott információk révén. A technológia párhuzamosan fejlődött egy sor más alkalmazással, amelyek törvényszerűen hatottak egymásra, és - kis technikatörténeti leegyszerűsítéssel élve - idővel összekapcsolódtak. Az úgynevezett strukturált fényszkennerek lehetővé tették, hogy egy térbeli kiterjedéssel rendelkező formát 2D-s pixelpontokra bontsanak, de közben mégis mint térbeli alakzatot képezzenek meg virtuálisan. Ezt a technológiát leginkább a CGI-trükkökből ismeri az emberek többsége - amikor egy virtuálisan megrajzolt figurát kívánnak mozgatni, egyszerűbb szkennerrel lefotózni egy élő személy mozgássorát, és azt hozzárendelni a digitális figurához. Ugyanakkor a strukturált fényszkennerek nem csak a szórakoztatóiparban hajtanak hasznot. A forensics-alkalmazások egészen új és - etikailag is - beláthatatlan távlatokat nyertek általa: míg a régmúltban az emberi test lenyomatait csak mechanikusan tudták előállítani az orvosi és kriminológiai eljárások végrehajtásához (például ujjlenyomatvétellel), addig a strukturált fényszkennerek minden korábbinál pontosabb és individuálisabb adatokat tudnak szolgáltatni. Ezúttal a technológiának egy kevésbé patologikus aspektusával foglalkozunk: megmutatjuk, hogyan kapcsolódott össze a gesztusalapú vezérléssel, és hogyan hozott paradigmaváltást a szórakoztatóiparban.

Fénypisztolytól táncszőnyegig

Kis megengedéssel a mozgásvezérelt irányítás megjelenése a játékgépeknél megelőzi a videojáték-ipar kialakulását. A 80-as évek konzoljainak kedvelt játéka, a Duck Hunt (vadászat lézerpisztollyal kacsákra) mechanikus formában már 1936-ban is létezett. Az akkor debütált fénypisztolyjátékok elképesztő népszerűségre tettek szert, és a mából visszatekintve igazi mesterdaraboknak tekinthetjük őket. Amikor a 70-es évek végétől kezdődően létrejöttek az első videojátékok, a korábbi mechanikus megoldásokat kiszorították a piacról - a fénypisztolyjátékokat felváltották a lézerpisztolyjátékok, melyek az első szabadon mozgatható eszközzel vezérelhető digitális szórakoztató alkalmazásoknak tekinthetők. A műfaj (a Duck Hunt mellett a Time Crisis, illetve a House of the Dead sorozatokkal) a 90-es évek elején élte fénykorát. Az évtized közepére aztán a különböző játékipari fejlemények okán érdektelenné váltak a fénypisztolyos lehetőségek.

Persze ezek a játékok még nem voltak ténylegesen gesztusvezérelt megoldások, hiszen azok lényege éppen az, hogy szakítanak a korábbi, interfészalapú kommunikációval ember és gép között, és közvetlenül az emberi gesztusokkal teszik lehetővé a kapcsolatépítést és az irányítást. Nem véletlen, hogy bár számtalan előd is próbálkozott már ilyen rendszerek felhasználóbarát megépítésével, végül mégiscsak a Microsoft törte meg a jeget: annak idején a Windows is pusztán amiatt volt forradalmi, hogy nem a felhasználótól követelte meg, hogy "beszélje" a gép nyelvét, hanem kialakított egy olyan platformot, amelyen keresztül a gép az átlagember által is dekódolható ("emberi") nyelven szólította meg a felhasználót - most ugyanezt az eljárást alkalmazták a gesztusvezérléssel működő gép megépítésekor. De ez már 2010, és addig sok víznek kellett lefolynia a Dunán: a játékiparnak előbb a VR-sisakok és -kiegészítők őrületén kellett túltennie magát a 80-as évek vége felé, aztán a különböző táncszőnyegek és egyéb, lábbal tapicskolható interfészek jelentettek időszakos felbuzdulást, majd a konzolgépek megjelenésével kapott újabb csavart a valóság virtualizálása - már az első generációs Playstationökhöz is lehetett külön kamerát vásárolni, amivel (rendkívül primitíven, de mégis) virtualizálhattuk magunkat, és például az arcunkat kölcsönözhettük egy játékoskarakternek. A 2000-es évek közepétől aztán a virtuális valóságok szórakoztatóiparon belüli hulláma kifulladni látszott.

A Wii és a Kinect

Ahogy korábban többször, most is a játékipar egyik legellentmondásosabb szereplője, a Nintendo hozott fordulatot. A vállalat a 2000-es évek elején súlyosan veszteségesnek számított, korábbi gigasikereit újabb konzoljaival nem tudta felülmúlni, és a friss piaci szereplők megjelenésével (Sony, Microsoft) jelentős szeleteket vesztett a játékipar tortájából. A céget az 1970-es évek óta vezető Shigeru Miyamoto egy rá jellemző merész húzással ekkor úgy döntött: szembemennek az uralkodó trendekkel, és nem a gépek számításteljesítményét fogják növelni (és ezen keresztül élethűbb grafikai élményt kínálni a játékosoknak), hanem az irányítás lehetőségeit alakítják át. Forradalmian. Ebből az elhatározásból született meg a Wii, az első otthoni, mozgásvezérlést használó konzolgép, amely 2006-ban valósággal berobbant a köztudatba. A Wii lehetővé tette, hogy a játékos a kontrollerrel kivitelezett valódi mozgásokkal irányítsa virtuális karakterét, ezzel minden korábbinál újszerűbb játékélményt kínálva a felhasználóinak. A Wii azóta számtalan, a puszta játékélményen túlmutató lehetőségnek is utat nyitott: rehabilitációs célokra használják mozgássérült emberek kezelésében, prezentációs eszközként az oktatásban, vizualizációs kellékként partik lebonyolításakor, és így tovább. Ugyanakkor a Wii valójában még nem a gesztusalapon vezérelhető játékok gépe volt.

Ezt az élményt jelenleg egyetlen masina kínálja, mégpedig a már hivatkozott Microsoft Xbox 360 konzoljához tavaly év végén érkezett kiegészítő hardver, a Kinect. A Kinect az első otthoni, közvetlenül a felhasználó gesztusai által vezérelhető szórakoztatórendszer. Már megjelenése előtt heves viták kiváltója volt: ha nincs fizikai vezérlőeszköz a játékos kezében, hogyan lehetséges a visszacsatolás? És ha nincs visszacsatolás, hogy jön létre a játékélmény? Játékos-generációk nőttek fel a joystick egyeduralmához szokva - ők most érthetően berzenkedve fogadják ezt a folyamatot. Ugyanakkor a Wii példája azt bizonyította, hogy üzletileg megtérülő befektetés a szélesebb közönséget és nem pusztán a hardcore játékosok igényeit figyelembe venni. Márpedig a Microsoft deklaráltan piacbővítési szándékokkal vágott neki a Kinect fejlesztésének. Megjelenésekor 17 játékcímmel startolt az eszköz, ez a szám pedig azóta csak nő - miközben a Kinect nem pusztán mindezek összessége. Az persze nem újdonság, hogy a széles körben elérhető innovatív technikai eszközök buheraforradalmakat szoktak elindítani, mégis, a Kinect másodlagos felhasználása révén minden korábbinál futurisztikusabbnak tűnő alkalmazások váltak valósággá - mivel az általa használt strukturált fényszkennerek segítségével olyan technológia vált hozzáférhetővé bagóért, amit korábban csak jóval drágábban tudtak birtokba venni a vállalkozó szellemek. Április 1-jén a Google tréfa gyanánt publikált egy piktogramtáblasort, ami a Gmail használatához szükséges gesztusokat mutatta be, amennyiben a felhasználó mozgással akarja intézni a levelezését. Nem késett a válasz: az MxR Lab kutatói három nappal később posztoltak egy videót, amiben bemutatták, hogy az áprilisi tréfának szánt felvetés nem hülyeség, hanem létező alkalmazás. Nyilván a szövegbevitelt nem lehet mozgásalapon megoldani - pontosabban: nem lenne szerencsés elhagyni emiatt a billentyűzetet -, de minden más parancs behelyettesíthető egy adott gesztussal az általuk létrehozott alkalmazás segítségével, ami a Kinect rendszerét használja. Egy másik példa: a Konstanzi Egyetem kutatódiákjai vakok vezetésére alkalmas eszközzé alakították az eredetileg szórakoztató-elektronikai gépet. Ahhoz, hogy egy világtalan embertársunk fehér bot nélkül tudjon navigálni a térben, csak a fejére kell illesztenie egy Kinectet, a hátára pedig felcsatolnia egy notebookot, ami egy speciális programot futtat. A Kinect szkennerei valós időben pásztázzák a környezetet, és a notebookon keresztül informálják a felhasználót a tér változásairól, az esetleges akadályelemekről - minderről egy headset segítségével értesülhet a felhasználó.

*

Nagy kérdés, hogy az alkalmi játékosrétegek - döntően a családi, illetve különböző ugrálós-táncolós játékokra kiterjedő - igényein túlmenően hogyan lesz alkalmazható a Kinect a klasszikus játékzsánereknél. A Forza autószimulátor-franchise fejlesztői kijelentették, hogy a játék soron következő verziója Kinecttel is vezérelhető lesz. Ez nem pusztán a kormány tekergetését mímelő mozdulatokat jelent: a játékosnak lehetőségében áll majd, hogy a hangjával és - akármennyire is idegenül hat - az arcával irányítsa az autókat. Hogy ennek milyen jövője lesz, mennyiben mutat túl az "egyszezonos" szenzációkon, és mennyiben válik ténylegesen alternatívájává az évtizedes múltra visszatekinthető joystickeknek, ma még nem eldönthető. Ugyanakkor nyilvánvaló, hogy a felhasználói szintű ember-gép kommunikáció furcsán anakronisztikus vonásokkal terhes: miközben már multitouch telefonjainkkal intézzük a személyközi telekommunikációinkat, munkánk és hétköznapjaink döntő részében még mindig egy több mint három évtizedes technológiával (billentyűzet-egér) bonyolítjuk ügyes-bajos dolgainkat. Ez nem pusztán a Gutenberg-galaxis válságáról/átalakulásáról szól. Sokkal inkább arról, hogy az ember antropológiai igényeivel ezek az eszközök nem feltétlenül vannak fedésben. A gesztusalapú interakciók, amelyek meghatározó jelentőséggel bírnak a kommunikációs eszközkészletünkben, jelenleg csak korlátozottan kapnak helyet digitális garázdálkodásainkban. És bár a virtuális valóság fogalomköre egybeforrt a digitalizációval, érdemes felidézni, hogy a kifejezést eredetileg Antonin Artaud használta a 30-as években, a színházi tér leírására. Ahogy fogalmazott, a la réalite virtuelle-ben, vagyis a színházban a hétköznapiság olyan illúzió, mint az alkimisták aranya, vagyis e tér nem más, mint a létező és a nem létező, az álomvilág és a fizikai valóság összekapcsolódásának terepe. Finom iróniája lenne a sorsnak, ha Artaud álmát a Microsoft fejlesztőmérnökei váltanák valóra.

Figyelmébe ajánljuk