Mérő László: Maga itt a tánctanár?

Mitől jó egy játék?

  • Mérő László
  • 2004. szeptember 23.

Egotrip

A játék lényege, hogy nem létfontosságú tevékenység. Azokat a tevékenységeket tekintjük játéknak, amelyeknek a létfenntartáshoz nincs közük, amelyeket csakis önmagukért végzünk. A játszás önmagában hordja a jutalmát, az örömöt, amit közben érzünk. A játékot nem lehet külsõ jutalommal serkenteni. Majmok például szívesen játszanak építõkockákkal, de ha banánnal jutalmazzák a sikert, hamar abbahagyják a játékot.

 

Grastyán Endre, az élettankutató klasszikus meghatározása szerint a játék olyan drog, amelyet nem követ másnaposság. Kutatásai kimutatták, hogy már a majmok és a macskák esetében is a játék létfontosságú élettani változásokat hoz létre. Kicsit leegyszerûsítve: vannak olyan anyagok, amelyek jelenléte feltétlenül szükséges a szervezet egészséges mûködéséhez, és amelyeket csakis játék közben tud termelni a szervezet. Létfontosságú, hogy idõnként olyan tevékenységeket végezzünk, amelyek nem létfontosságúak.

De miért kellenek idõrõl idõre új játékok? Nem lenne-e elég az elmúlt pár ezer év termése, a dobókockától a Rubik-kockáig, a kacsakövektõl a frizbiig, a krétai labirintustól a Quake-ig? Ezek végigjátszására sem elég egy élet. De ahogy kellenek új irodalmi mûvek annak ellenére, hogy még a régieket sem olvastuk végig, kellenek új játékok is, amelyek valamilyen módon a mai életünkre rezonálnak. Minden új technikai találmánynak születik valamiféle játék-vetülete is - gondoljunk csak a számítógépre, amely nemcsak õsrégi játékok vadonatúj megjelenési formáihoz vezetett, hanem alapvetõen új típusúakhoz is.

Emberek milliói törik a fejüket új játékokon, és reménykednek, hogy az õ fejükbõl fog kipattanni a következõ nagy ötlet. A játékipar profi fejlesztõi azonban nem a nagy ötleteket keresik. 'k tudják, hogy a nagy ötlet ritka, mint a fehér holló, és általában nem is a szakmabeliektõl származik. A Rubik-kocka vagy a Tetris alapvetõen eredeti nagy ötlet, amelynek nincs "boldog õse". De ezek a kivételek, amelyek erõsítik a szabályt, miszerint a sikeres játékhoz nem kell zseniális ötlet. A nagy ötlet mindig nagy kockázat is, mivel éppen alapvetõ újdonsága miatt nehéz elmagyarázni a közönségnek, hogy mi ez a fura új dolog.

Elõfordul, hogy a közönség magától, minden magyarázat vagy marketing-erõfeszítés nélkül rácsobban egy új játékra. A Tetris például számos profi játékmenedzser kezében megfordult, ismerek olyat, akinek három hónapig kizárólagos joga volt rá, de nem tudta eladni - miközben magától elterjedt a számítógép-használók között. A Tetris vagy a Rubik-kocka azonban ritka és kiszámíthatatlan eset, és a játékok világpiacának csak egészen kis százalékát fedik le. A tipikus sikerjátékok nem zseniális ötleteken alapulnak, csak jókon és fõleg: profi kivitelezésen. A sok apró javítás és a kivitelezés fejlõdése olyan evo-lúciós folyamatot eredményez, amellyel összességében a legzseniálisabb egyedi játékötlet is csak ritkán tud versenyezni.

A játékipar ugyanúgy az evolúción alapszik, mint a biológiai élet. Tudjuk, hogy a sok apró változás (plusz a természetes szelekció) idõvel alapvetõen új fajokat hoz létre. A játékiparban is minél radikálisabb egy változás (azaz: minél alapvetõbben új egy ötlet), annál kisebb az esélye a túlélésre. A sok kis, egymásra épülõ jó ötlet viszi elõre a játékipart is. A profi játéktervezõ érzi az evolúció irányát, és tudja, hogy nincs értelme eltérnie tõle. A zseniális nagy ötleteket meghagyja a kívülállóknak, akik felderítik az evolúció összes zsákutcáját, míg némelyikrõl kiderül, hogy nem is zsákutca.

Nagy ötlet volt például a Barbie baba, amit 1959-ben talált ki a Mattel cég egyik alapítójának felesége, Mrs. Ruth Handler. ' úgy gondolta, hogy a lányok nem feltétlenül csak az anyaszerep miatt szeretnek babázni, legalább ennyire izgatja a fantáziájukat a felnõtt nõi szerep is. Ebbõl született a Barbie baba ötlete, amit eleinte senki sem vett komolyan. De mivel az 1945-ben garázscégként indult Mattel az 1950-es évek végére már viszonylag sikeres lett, Ruth Handler rá tudta beszélni a férjét, hogy legalább próbálják ki egy kis szériával azt a fajta babát, amelyet õ Barbara lányáról nevezett el.

A Barbie kirobbanó sikere elgondolkodtatta az akkori legnagyobb játékipari cég, a Hasbro vezetõit. Világos volt számukra, hogy valamit lépni kell, de egy egyszerû koppintás nem elég, a Barbie ehhez túl jó, minden változtatás csak rontana rajta. Ez persze nem jelenti azt, hogy a Barbie az idõk folyamán nem változott, de mindig nagyon pontosan követte a napi ízlést és a pillanatnyi ideálokat. Késõbb, 1986-ban megvásárolta a Hasbro egy Barbie-koppintás, a Sindy jogait, de a Sindy a Hasbro kezében sem tudott a Barbie igazi versenytársává válni.

A Hasbro azonban mégis meg tudta ismételni a Barbie sikerét, és ehhez nem egy nagy ötlet kellett, hanem professzionális gondolkodás. A Hasbro fejlesztõi arra a következtetésre jutottak, hogy ha ez az abszurd ötlet mûködni tudott, akkor valószínûleg alapvetõen téves a játékipar elképzelése a babázás lényegérõl. Ha sikeres lehet egy felnõtt nõ mint baba, akkor talán az sem igaz, hogy csakis a lányok akarnak babázni. Lehet, hogy a fiúk is akarnak, csak megfelelõ babát kell nekik adni. Így született meg a GI Joe. Természetesen a marketing során, amennyire csak lehetett, igyekeztek elrejteni az alapgondolatot, amely a figura kitalálásához vezetett. A GI Joe-t akcióhõsként, nem babaként reklámozták - de ettõl még nem más, mint egy baba, fiúknak.

Nem attól jó egy játék, hogy nagy ötlet van mögötte. A jó játék titka kicsit olyan, mint a szexepil titka. Az sem centiken, kilókon, formákon múlik, és nem is az eredetiségen. A lényege, hogy izgalomba hoz és izgalomban tart. Ez mindkét nemre érvényes - ezenkívül talán semmi közös nincs egy, a férfiak által szexinek tartott nõ és egy, a nõk által szexinek tartott férfi jellemzõiben. Ugyanez a jó játék lényege is: izgalomba hoz és izgalomban tart, miközben teljesen mindegy, mennyire szellemes vagy eredeti ötleten alapul.

Figyelmébe ajánljuk