Mérő László: Maga itt a tánctanár?

Mitől jó egy játék?

  • Mérő László
  • 2004. szeptember 23.

Egotrip

A játék lényege, hogy nem létfontosságú tevékenység. Azokat a tevékenységeket tekintjük játéknak, amelyeknek a létfenntartáshoz nincs közük, amelyeket csakis önmagukért végzünk. A játszás önmagában hordja a jutalmát, az örömöt, amit közben érzünk. A játékot nem lehet külsõ jutalommal serkenteni. Majmok például szívesen játszanak építõkockákkal, de ha banánnal jutalmazzák a sikert, hamar abbahagyják a játékot.

 

Grastyán Endre, az élettankutató klasszikus meghatározása szerint a játék olyan drog, amelyet nem követ másnaposság. Kutatásai kimutatták, hogy már a majmok és a macskák esetében is a játék létfontosságú élettani változásokat hoz létre. Kicsit leegyszerûsítve: vannak olyan anyagok, amelyek jelenléte feltétlenül szükséges a szervezet egészséges mûködéséhez, és amelyeket csakis játék közben tud termelni a szervezet. Létfontosságú, hogy idõnként olyan tevékenységeket végezzünk, amelyek nem létfontosságúak.

De miért kellenek idõrõl idõre új játékok? Nem lenne-e elég az elmúlt pár ezer év termése, a dobókockától a Rubik-kockáig, a kacsakövektõl a frizbiig, a krétai labirintustól a Quake-ig? Ezek végigjátszására sem elég egy élet. De ahogy kellenek új irodalmi mûvek annak ellenére, hogy még a régieket sem olvastuk végig, kellenek új játékok is, amelyek valamilyen módon a mai életünkre rezonálnak. Minden új technikai találmánynak születik valamiféle játék-vetülete is - gondoljunk csak a számítógépre, amely nemcsak õsrégi játékok vadonatúj megjelenési formáihoz vezetett, hanem alapvetõen új típusúakhoz is.

Emberek milliói törik a fejüket új játékokon, és reménykednek, hogy az õ fejükbõl fog kipattanni a következõ nagy ötlet. A játékipar profi fejlesztõi azonban nem a nagy ötleteket keresik. 'k tudják, hogy a nagy ötlet ritka, mint a fehér holló, és általában nem is a szakmabeliektõl származik. A Rubik-kocka vagy a Tetris alapvetõen eredeti nagy ötlet, amelynek nincs "boldog õse". De ezek a kivételek, amelyek erõsítik a szabályt, miszerint a sikeres játékhoz nem kell zseniális ötlet. A nagy ötlet mindig nagy kockázat is, mivel éppen alapvetõ újdonsága miatt nehéz elmagyarázni a közönségnek, hogy mi ez a fura új dolog.

Elõfordul, hogy a közönség magától, minden magyarázat vagy marketing-erõfeszítés nélkül rácsobban egy új játékra. A Tetris például számos profi játékmenedzser kezében megfordult, ismerek olyat, akinek három hónapig kizárólagos joga volt rá, de nem tudta eladni - miközben magától elterjedt a számítógép-használók között. A Tetris vagy a Rubik-kocka azonban ritka és kiszámíthatatlan eset, és a játékok világpiacának csak egészen kis százalékát fedik le. A tipikus sikerjátékok nem zseniális ötleteken alapulnak, csak jókon és fõleg: profi kivitelezésen. A sok apró javítás és a kivitelezés fejlõdése olyan evo-lúciós folyamatot eredményez, amellyel összességében a legzseniálisabb egyedi játékötlet is csak ritkán tud versenyezni.

A játékipar ugyanúgy az evolúción alapszik, mint a biológiai élet. Tudjuk, hogy a sok apró változás (plusz a természetes szelekció) idõvel alapvetõen új fajokat hoz létre. A játékiparban is minél radikálisabb egy változás (azaz: minél alapvetõbben új egy ötlet), annál kisebb az esélye a túlélésre. A sok kis, egymásra épülõ jó ötlet viszi elõre a játékipart is. A profi játéktervezõ érzi az evolúció irányát, és tudja, hogy nincs értelme eltérnie tõle. A zseniális nagy ötleteket meghagyja a kívülállóknak, akik felderítik az evolúció összes zsákutcáját, míg némelyikrõl kiderül, hogy nem is zsákutca.

Nagy ötlet volt például a Barbie baba, amit 1959-ben talált ki a Mattel cég egyik alapítójának felesége, Mrs. Ruth Handler. ' úgy gondolta, hogy a lányok nem feltétlenül csak az anyaszerep miatt szeretnek babázni, legalább ennyire izgatja a fantáziájukat a felnõtt nõi szerep is. Ebbõl született a Barbie baba ötlete, amit eleinte senki sem vett komolyan. De mivel az 1945-ben garázscégként indult Mattel az 1950-es évek végére már viszonylag sikeres lett, Ruth Handler rá tudta beszélni a férjét, hogy legalább próbálják ki egy kis szériával azt a fajta babát, amelyet õ Barbara lányáról nevezett el.

A Barbie kirobbanó sikere elgondolkodtatta az akkori legnagyobb játékipari cég, a Hasbro vezetõit. Világos volt számukra, hogy valamit lépni kell, de egy egyszerû koppintás nem elég, a Barbie ehhez túl jó, minden változtatás csak rontana rajta. Ez persze nem jelenti azt, hogy a Barbie az idõk folyamán nem változott, de mindig nagyon pontosan követte a napi ízlést és a pillanatnyi ideálokat. Késõbb, 1986-ban megvásárolta a Hasbro egy Barbie-koppintás, a Sindy jogait, de a Sindy a Hasbro kezében sem tudott a Barbie igazi versenytársává válni.

A Hasbro azonban mégis meg tudta ismételni a Barbie sikerét, és ehhez nem egy nagy ötlet kellett, hanem professzionális gondolkodás. A Hasbro fejlesztõi arra a következtetésre jutottak, hogy ha ez az abszurd ötlet mûködni tudott, akkor valószínûleg alapvetõen téves a játékipar elképzelése a babázás lényegérõl. Ha sikeres lehet egy felnõtt nõ mint baba, akkor talán az sem igaz, hogy csakis a lányok akarnak babázni. Lehet, hogy a fiúk is akarnak, csak megfelelõ babát kell nekik adni. Így született meg a GI Joe. Természetesen a marketing során, amennyire csak lehetett, igyekeztek elrejteni az alapgondolatot, amely a figura kitalálásához vezetett. A GI Joe-t akcióhõsként, nem babaként reklámozták - de ettõl még nem más, mint egy baba, fiúknak.

Nem attól jó egy játék, hogy nagy ötlet van mögötte. A jó játék titka kicsit olyan, mint a szexepil titka. Az sem centiken, kilókon, formákon múlik, és nem is az eredetiségen. A lényege, hogy izgalomba hoz és izgalomban tart. Ez mindkét nemre érvényes - ezenkívül talán semmi közös nincs egy, a férfiak által szexinek tartott nõ és egy, a nõk által szexinek tartott férfi jellemzõiben. Ugyanez a jó játék lényege is: izgalomba hoz és izgalomban tart, miközben teljesen mindegy, mennyire szellemes vagy eredeti ötleten alapul.

Figyelmébe ajánljuk

Jön a bolond!

  • - turcsányi -

William McKinley-vel jól elbánt Hollywood. Az Egyesült Államok 25. elnöke mind ez idáig az egyetlen, aki merénylet áldozataként négy elhunyt potus közül nem kapott játékfilmet, de még csak egy részletet, epizódot sem.

Út a féktelenbe

Már a Lumière testvérek egyik első filmfelvételén, 1895-ben is egy érkező vonat látványa rémisztette halálra a párizsi közönséget.

Cica az istállóban

„Attól, hogy egy kóbor macska a Spanyol Lovasiskola istállójában szüli meg a kiscicáit, még nem lesznek lipicaiak” – imigyen szólt egy névtelen kommentelő a film rendezőjének honosítási ügyét olvasva.

A hegyek hangja

„Ez a zene nem arra való, hogy hallgassuk, hanem arra, hogy táncoljunk rá” – magyarázza a film – eredeti címén, a Sirāt – egyik szereplője a sivatagi rave-partyban eltűnt lánya után kutató Luisnak (Sergi López) a film magját alkotó technozene értelmét. Az apa fiával, Estebannal (Bruno Núñez Arjona) és kutyájukkal, Pipával érkezik a marokkói sivatag közepén rendezett illegális rave-fesztiválra, hogy elszántan, de teljesen felkészületlenül előkerítse Mart.

A jóság hímpora

Krasznahorkai László első poszt-Nobel-regénye játékos, bonyolult, színpompás mű. Főszereplője egy múzeumi lepketudós, entomológus (azaz a rovartan szakértője), akit váratlanul egy bonyolult elméleti problémával keres meg a munkájában elakadt író, bizonyos Krasznahorkai László, aki kísértetiesen emlékeztet a nyilvános fellépésekből és megnyilatkozásokból ismert Krasznahorkai Lászlóra.