Az év videojátéka - Aljas utcákon - GTA IV

  • Hó Márton
  • 2008. december 18.

Zene

Állok az Aston Martinommal a Times Square-en, a Broadway és a Seventh Avenue között, a kora délutáni dugóban, a rádióban hardcore szól. Hirtelen elvesztem a fejem: megelégelve a várakozást, a dugóban várakozók közé hajtok padlógázzal, majd fel a járdára, néhány járókelőt a szélvédőmre kenve. Négy rendőrautó ered a nyomomba, de addig bolyongok, míg el nem tűnik a kétcsillagos körözés. Ha olyanom van, kicsit kiszállok még az autómból, ökölharcba keveredem néhány várospolgárral, vagy szimplán üldözőbe veszek néhány titkárnőt a baseballütőmmel. Levezetem a stresszt.

Állok az Aston Martinommal a Times Square-en, a Broadway és a Seventh Avenue között, a kora délutáni dugóban, a rádióban hardcore szól. Hirtelen elvesztem a fejem: megelégelve a várakozást, a dugóban várakozók közé hajtok padlógázzal, majd fel a járdára, néhány járókelőt a szélvédőmre kenve. Négy rendőrautó ered a nyomomba, de addig bolyongok, míg el nem tűnik a kétcsillagos körözés. Ha olyanom van, kicsit kiszállok még az autómból, ökölharcba keveredem néhány várospolgárral, vagy szimplán üldözőbe veszek néhány titkárnőt a baseballütőmmel. Levezetem a stresszt.

Persze mindez nem New York, hanem Liberty City és a Grand Theft Auto negyedik része, annak is az Xbox 360 verziója. A világ alighanem legnépszerűbb bűnözőszimulátora azon kevés játékok egyike, amely azonnal rabul ejti a játékost: nem is annyira a verekedős-harcos jelenetek miatt, sokkal inkább az összetettsége, kifinomult részletessége és a gengszterfilmként is helytálló története miatt. 2008 a GTA-rajongók éve volt: a negyedik rész, lenyűgöző részletességgel kidolgozott grafikával, fordulatos és izgalmas sztorival, tízpontos játszhatósággal (az előzményekről lásd a keretest! - a szerk.) április 29-én jelent meg Xboxon, december 4-én pedig kis csúszással PC-n (az első tesztek alapján elég nehézkes a PC-verzió, ezért a játékhoz inkább ajánlott a konzolok, elsősorban az Xbox használata).

A játékban a szerb származású Niko Bellic a (negatív) hős, akit egy háborús film, az Ellenséges terület főszereplőjéről, Vladamir Mashkovról mintáztak a készítők, a helyszín pedig a korábbi epizódokból ismert, a valós New Yorkról mintázott Liberty City. Az alkotók 8 óra videót forgattak a történet bonyolításához, a három nagy és egy kis szigetből álló metropolis pedig az eddigi legnagyobb összefüggő település: valós időben egy óra alatt lehet eljutni a város egyik végéből a másikba. A játék most is real time, azaz valós időben játszódik, a város pedig minden apró részletében életre kel: a járókelők nemcsak elcsapásra váró statiszták, hanem aktívan beszélgető, telefonáló vagy éppen isteni igét hirdető mellékszereplők, és van még sok finom kis apró zsenialitás. Ha hajnali hatkor ébredünk fel, egy lenyűgöző napfelkeltét láthatunk, amint épp áthajtunk a Brooklyn-hídon, az egyik legösszetettebb küldetésben pedig a Szemtől szemben című film bankrablós-menekülős jelenetét játszhatjuk újra. A legszembetűnőbb változás a korábbi fejezetekhez képest azonban az, hogy a játéknak lelke lett. A főhős megelevenedett, és már nemcsak egy, az átkötő kisfilmekben némán bólogató, passzív gyilkológép, hanem a szülőföldje háborújában megtört, önmagát kereső, hús-vér karakter, aki képes érezni, empatikusan viselkedni, kapcsolatba bonyolódni, vagy éppen dührohamban kitörni. Niko Bellic a rossz oldalon álló, kényszeredetten romlott, de személyisége mélyén (talán) jó karakter, akivel immár könnyebb azonosulni. Ebben a részben már egyáltalán nem arról van szó, hogy gengszter főhősünk keze alá hajtsuk az egész várost, és milliós öszszegeket kasszírozzunk, sokkal inkább arról, hogyan tehet egy embert teljes mértékben tönkre egy olyan álom kergetése, mely soha nem válhat valóra.

A GTA játéksorozat alapeleme az autólopás és az ártatlan járókelők abuzálása - morálisan nyilvánvalóan némiképp problémás, hogy a sorozatban a városlakók el- vagy leütését élvezzük, vagyis nem szörnyeket, gengsztereket ölünk meg (mint más játékokban), hanem ártatlanokat. Az Egyesült Államokban jelenleg két gyilkossági per is folyik, ahol a fiatal vádlottak védői a játékot nevezik meg az agresszivitás kiváltójaként. A hamarosan mozikba kerülő, Moral Kombat című dokumentumfilm is kikel a videojáték ellen, de a trailere alapján csak az ezerszer ismételgetett kliséket hozza az objektivitás és a hozzáértés teljes hiányával. Az egyik "szakértő" például melodramatikus hangsúllyal kérdezi: "Ön szerint mi fog akkor történni, ha egy 9 éves kisfiú leül egy olyan videojátékkal játszani, ami azért jutalmazza, ha rendőröket öl?" - mindeközben Vice City képeit láthatjuk. A problémával már szekérderéknyi könyv, újságcikk, tévéműsor vagy mozifilm foglalkozott - és mintha sokan nem fogadnák el azt a logikus érvet, hogy egy gyereknek, aki lövöldözni kezd néhány óra Quake, Doom vagy GTA után, valószínűleg komoly és az első virtuális vércseppnél jóval korábbra visszavezethető pszichológiai problémája van, míg a legtöbb gamer (a GTA-sorozat esetében világszerte jóval több mint tízmillió játékos) el tudja különíteni a valóságot és azt a virtuális fantáziavilágot, ahol mindent szabad.

A GTA új fejezete reflektál a problémára: eldönthetjük, hogy főhősünk vérengző vadállat legyen, aki mindent lelő, amit meglát, vagy csak morálisan igazolható döntésekkel haladjon előre a történetben. A karakterrel megeső fordulatok alakítják a játékstílusunkat, és az is kiderül, hogy a viselkedésünk kihatással van a sztori alakulására is, ráadásul egyes missziókban mi magunk dönthetjük el, hogy ki marad életben a fontosabb szereplők közül. A döntés a kezünkben van: a játékot már öncélú, értelmetlen sorozatos öldöklés nélkül is be lehet fejezni.

Ha ügyesek (és játékfüggők) vagyunk, pár hónap alatt végig lehet vinni a játék fő vonalát, az összesen 85 küldetést (többnyire bérgyilkosságokat, pénzbehajtásokat és izgalmas autós üldözéseket) tartalmazó feladatokat, de ez még nem jelenti azt, hogy készen volnánk. Ha csak ezekkel foglalkoztunk, jó esetben olyan 68 százalékig játszottuk végig a játékot. Szóval miután megvolt a grandiózus, három alrészből álló záró küldetés, még hetekig elüthetjük az időt Liberty City utcáin. Az igazi kihívás persze mindenféle cheat (csalás, titkos kód) nélkül végigcsinálni az egészet, főleg azért, mert ezek használata esetén a játék automatikusan nem teljesíthető 100 százalékra. A végigjátszásra rá kell szánni az időt - ha mondjuk napi négy-öt órát játszunk, akkor is minimum két hónap kell a végigvitelhez (én májusban kezdtem, és nagyjából heti 6-8 óra játékkal szeptemberben sikerült eljutnom az utolsó küldetésig). Márpedig a GTA IV függőséget okoz: ha egyszer rákattanunk, nagyon nehezen lehet lejönni róla.

Út a grafikus motorig

A játék története 1997 októberében kezdődött, mikor a DMA Design (a mai Rockstar North) játékfejlesztő cég elkészítette a Grand Theft Auto névre keresztelt akciójátékot PC-re. A GTA 2D-s nézete már akkor is primitívnek számított, a hangok is nevetségesek voltak, és csak szigorúan felülnézetből lehetett követni a játékot. Az 1999-ben megjelent második epizód sem sokat fejlődött: maradt az egyszerű grafika meg a motiválatlanság, mégis valamiért (nyilván a szélvédőre felkenődött nyugdíjas nénik miatt) nagyon népszerűek voltak ezek a fejezetek a maguk idejében. 2001-ben megérkezett az áttörést jelentő 3D-s harmadik epizód, amellyel minden megváltozott: látványosabbak lettek az üldözések, könnyebben bele tudtuk magunkat élni a karakterbe, és az elütött emberek sem emlékeztettek többé eltaposott bogarakra.

Összesen három epizód és három kiegészítő jelent meg, ezek közül az utolsó kettőt önálló részként kezelik a rajongók. A Vice City a 80-as évek Miamijába helyezte a történetet, napfényes tengerpartokkal, nyolcvanas évekbeli ruhákkal és járművekkel, a San Andreas pedig már több városban, a kilencvenes évek kaliforniai bandaháborúinak idején játszódik. A GTA negyedik részét a San Andreas befejezése óta kezdték fejleszteni, körülbelül 150-en dolgoztak három és fél éven át a projekten, amelynek legnagyobb újítása, hogy egy teljesen új grafikus motor dolgozik benne (melynek neve RAGE, vagyis Rockstar Advanced Game Engine), így a lehető legapróbb részletekig élvezhető minden Liberty Cityben, és a karakterek is úgy mozognak, mint a hús-vér emberek.

Rockstar Games/Take Two, 2008

Figyelmébe ajánljuk

A kis pénzrablás

  • - ts -

Gyakorlatilag másodpercre ugyanakkor járunk Németország történelmében, mint a Good bye, Lenin! hősei. Az ország még két részben van, de a fal már ledőlt, a tegnap még oly zord határőrök már csak az üstöküket vakargatják, s nézik, hogyan suhannak el a Barkasok.