Magyar Narancs: Tizenöt éve alakultak, hatalmas sikereket értek el, mégis keveset hallani önökről idehaza.
Kigyóssy Zsolt: Nem kell, hogy tudjanak rólunk. Itthon gyakorlatilag nincsenek eladásaink, és az üzleti életben egyébként is érdemes szerénynek maradni, mert ha valaki feltűnően sikeres, az elkezd irritálni másokat. Egyébként mi is úgy indultunk, mint sokan mások: néhány fiatal úgy gondolta, hogy egy fantasztikus játékötletet önállóan is meg tud valósítani, hogy néhány hónap kell csak, és a hatalmas siker elkerülhetetlen, a kiadók kapkodni fognak érte, a játékosok egymást tiporják a kasszánál. Nos, ilyenkor tízből kilenc esetben garantált a bukás.
MN: Ezek szerint önök voltak a tizedikek?
KZS: Éppenséggel nem. Én alapvetően üzletember vagyok, pénzzel szálltam be négy programozó mellé. Sajnos beletelt pár évbe, amíg felismertem, hogy a srácok önállóan nem képesek a fejlesztéseket megvalósítani, ezért a beleinvesztált pénzből drága tanulság maradt csak.
MN: Mi volt a fordulat?
KZS: A flipper fizikájával, technológiájával egészen korán elkezdtünk foglalkozni, de az akkori modell nem tette üzletileg értelmessé, hogy egy ilyen termék elkészüljön. A fordulópont az volt, amikor a Microsoft létrehozta az Xbox Live Arcade online piacteret. Egyértelmű volt, hogy egy ilyen nem létezhet flipper nélkül, nekünk pedig volt egy szinte kész játékunk. Kapcsolatba léptünk a Microsofttal, amely támogatta, hogy amennyiben a termék valóban elkészül, meg is jelenhessen. Az utolsó pénzünkből fejlesztettük a Pinball FX-et, ami nagyon pozitív fogadtatásban részesült. Lényegében így kezdődött az életünk a saját lábunkon.
MN: Miben volt más a Pinball FX, mint a konkurens termékek?
KZS: A nem közvetlen szimulációt próbáltuk megvalósítani a játékban, és inkább arra koncentráltunk, hogy az egész szórakoztató legyen. Virtuálisan szerettük volna a játéktermi hangulatot visszahozni, hogy élvezzük, milyen jól megy a golyó, mennyire ügyes a játékos. A konkurens flipperek a szimulációra fókuszáltak, a legizgalmasabb termékek a létező mechanikus gépek virtuális változatai voltak. Ám ezeken nem lehet módosítani, ugyanis ha egy ilyen szimulált asztal nem az eredeti mintájára készül, akkor hamissá válik. Mi az alapoktól újraépítettük a számítógépes flippert, de legalább ennyire fontos volt, hogy mi vezettük be azt – szinte véletlenül –, hogy a terméket ingyen ki lehet próbálni, meg lehet szeretni, de a teljes verzió megvásárlása sem kerül nagyon sok pénzbe. Ezt hívjuk ma free-to-playnek, ami igazából a mikrotranzakciókon keresztül hoz pénzt.
MN: Ez a modell sehol máshol nem létezett akkoriban?
KZS: Nem. De annak idején okostelefon sem volt, és amikor kijött az Apple iPhone-ja, akkor sem volt jellemző a free-to-play. Csak az utóbbi néhány évben lett egyértelmű, hogy a játékosnak az a legkomfortosabb, ha kipróbálhatja a terméket, mielőtt pénzt ad érte.
MN: És kik adnak a flipperért pénzt? Van célközönségük?
KZS: Nyilván vannak játékosok, akik nosztalgiából töltik le a játékot, mert ismerik és tudják, miről van szó. De mi inkább azokat a fiatalokat próbáljuk megszólítani, akiknek a való életben nem volt alkalmuk megszeretni ezeket a gépeket… Úgy gondolom, nagy részünk volt abban, hogy az elmúlt években a flipper a retró kategóriában újra népszerű lett.
MN: A Marvel szuperhőseiről is készíthettek flippereket.
KZS: Szerencsés helyzetben voltunk, volt egy termékünk, amit önállóan adtunk ki, és sikeres lett. A következő néhány év annak a szellemében telt el, hogy ezt a lehetőséget kihasználjuk: komplett termékvonalat építettünk a különböző játékkonzolokon. Nagyon megtisztelő, hogy más partnereink mellett a Marvellel is sikerült jó kapcsolatot kiépítenünk 7-8 évvel ezelőtt. Számukra is fontos lehetett, hogy egy szuperhős flipperben való megjelenése pozitívan hat az adott karakter univerzumára is.
MN: Ilyenkor az önök fejlesztői szabad kezet kapnak?
KZS: A Marvel nagyon rajtunk tartja a szemét. Önálló stábjuk van, amely pontosan kontrollálja, hogy a karaktereik hogyan jelennek meg bármilyen termékben, így a mi játékainkban is. Ami minket illet: az a legfontosabb, hogy a játékosok kívánságait kiszolgáljuk. Ki kell találnunk, hogy a rajongótábor mit szeret például a Pókemberben, és ezt kell átültetni a flipperbe.
MN: Miközben folyamatosan fejlesztik a flippereket, másféle játékokkal is próbálkoznak. Érdemes?
KZS: A legfontosabb, hogy az alapjáték jó legyen. Ha ezt olyan elemmel tudjuk kombinálni, amitől korszerűnek érezzük, és ha a felhasználó hajlandó fizetni bizonyos pályákért és egyéb újdonságokért, akkor megvan az esélye a sikerre. De naponta több ezer termék jelenik meg az online piactereken, ezért meg kell találni a módot, hogy rátaláljanak a termékre. Csakhogy ebben az iparágban villámgyorsan változik minden. Amikor elkezdtük, lefejlesztettük a játékot, leteszteltük, leadtuk a kiadók felé, ők pedig ebből CD-t csináltak, ami a polcokra került. Pár évvel később eltűnt a lemez, az ügyfelek letöltötték a hálózatról, de még mindig örömmel fizettek. Ma már hagyományos módon nem fizet a vevő. Mindent előre ki akar próbálni, és csak akkor kezd el költeni, ha a játék elég ravasz és jól felépített.
MN: Hogyan lesz egy ötletből kész termék?
KZS: Száz ötletből kilencven soha nem lesz komolyan véve. A maradék tízből talán nyolc, ami annyi figyelmet kap, hogy az alapdizájn megszülessen, és csak egy-kettő jut olyan fázisba, hogy valóban játék legyen belőle.
MN: A többi miért hasal el?
KZS: Nagy részüknek eleve nincs esélye a piacon, mert az a helyzet, hogy a világnak nem feltétlenül van szüksége korszakalkotó ötletekre. Jó volna azt gondolni, hogy egy sikeres játékhoz elég egy zseniális ötlet. Sajnos a helyzet nem ilyen romantikus, az igazi sikertermékek minden szempontból tudatosan vannak kimunkálva. Mi több, a legjobban az adható el, ami bevált sémákat követ. Ma már nagyon kevés olyan ismert játék van, ami igazán kreatív ötleten alapul. Úgy tervezik őket, hogy a játékos minden rezdülését figyeljék, majd az adatokat hazaküldjék. Ezeket az adatokat matematikusok és szociológusok elemzik, majd ennek alapján változtatják és optimalizálják a játékot. Amikor azt érezzük, hogy az adott játék kitalálja a gondolatainkat, akkor majdhogynem ez történik.
MN: Itt most csak a nagy stúdiókról beszélünk?
KZS: A nagy stúdióknál, a legsikeresebb játékoknál ez teljesen általános, de a kisebb cégeknek is rendelkezésére áll az ezzel kapcsolatos olcsóbb technológia, hogy a termékük alkalmazkodjon a játékos elvárásaihoz. Manapság a konferenciákon már szinte szó sem esik arról, hogyan kell jó játékot csinálni, mert mindenkit az érdekel, hogyan kell úgy alakítani, hogy a lehető legtöbb pénzt hozza a kasszánál.
MN: Mennyibe kerül önöknek egy ilyen fejlesztési folyamat?
KZS: Inkább arról van értelme beszélni, hogy hány ember hány hónapos munkája egy játék fejlesztése. Nálunk ez úgy néz ki, hogy hat ember dolgozik egy-egy asztalon nagyjából fél évig. A játékfejlesztés esetében a kollégák fizetése és a bónuszok jelentős része gyakorlatilag fix költség. Ha egy termék fejlesztése, mondjuk, 100 forintba kerül, az első szinten nyilván örülünk, ha ez megtérül, de ha a termék egyébként sikeres, ez az árbevétel oldaláról jelenthet ezer forintot, 10 ezer forintot vagy 100 ezer forintot is. A költségoldal tehát jól kézben tartható, a bevétel esetében viszont nincs garancia semmire.
MN: Lehet-e egyáltalán tudni, hogy mitől is lesz sikeres egy játék?
KZS: Senki nem tudja előre, de pont ez a csodálatos benne. Mi szórakoztató, egyúttal a világtrendeket is pontosan követő játékokat szeretnénk fejleszteni. Arnold Palmer, a híres golfozó mondta egyszer: „Valahogy minél többet gyakorlok, annál nagyobb szerencsém van.” Nos, mi is valahogy így vagyunk ezzel. Gyakorlunk szorgalmasan.