Magyar Narancs: Mikor és hogyan váltak ilyen népszerűvé a társasjátékok?
Aczél Zoltán: Huszonöt éve szervezek játékklubokat, a Gémklub (ma társasjáték-kiadó és -bolt is – K. B.) is ilyenként indult. Az első tíz évben ez még nagyon belterjes dolog volt, mert kevesen tudták, hogy a társasjáték felnőtteknek is való. Azután külföldön elkezdtek egyre komplexebb játékok megjelenni; az első itthon is igazán népszerű játékok ezeknek az egyszerű kópiái voltak, például a Scotland Yardnak a Police 07. Voltam is olyan nyugat-európai kiállításon, ahol a kópiákat poénként állították ki, és Magyarország élen járt ilyen téren. Az első tizenöt évben nem cégszerűen működtünk: behoztunk kint sikeres játékokat, lefordítottuk a szabályt, és klubokban népszerűsítettük őket. Nagyjából tíz éve kezdődött az a trend, hogy egyre több játékot hoztak be játékosok, egyre többen kezdték lefordítani és az interneten közzétenni a szabályokat. A nagy áttörést 2005-ben a Catan telepesei jelentette: ezt már játékkiadó adta ki, jó néhány évvel azután, hogy az év játékának választották külföldön. Muszáj hazabeszélnem, mert mi voltunk az elsők, akik azelőtt adtunk ki egy játékot magyar szabállyal – a Zoolorettót –, hogy az megkapta a Spiel des Jahres díjat, és ez megismétlődött a Dominion, majd a Dixit esetében is. Ez egyúttal azt is jelenti, hogy addigra már tudtunk építeni egy széles körre, amely ilyen típusú játékokkal akart játszani: kábé háromezer példányt kell gyártani ahhoz, hogy az előállítási költség még lehetővé tegyen egy normális árrést, és ebből egy év alatt átlagos esetben ezer darab fogy el.
MN: Mit jelent az, hogy a játékok egyre komplexebbek lettek?
Fotó: Németh Dániel
AZ: A korábbi kultúrákban az egyszerűség volt a lényeg; a go egyszerű szabályai például nagyon mély stratégiai lehetőségeket nyújtanak. A játékok lényege, hogy modellezik az életet; korábban szakrális életmodellként vagy akár csaták modellezésére szolgáltak. Még a II. világháborúban is használták a gót csaták modellezésére mindkét oldalon, középkori japán mintára. A modern játékok is modelleznek, de ahogy az újkori ember élete egyre sokrétűbb, egyre több tényező jelenik meg a közéletben, kultúrában, úgy a játékok is egyre több, az életben előforduló mechanizmust képeznek le a gazdasági szimuláción keresztül a kooperatív helyzeteken át egymás becsapásáig, a csalásig. A kiadók pedig egyre több játékot akarnak értékesíteni. Miután az egyszerűbb ötletek már megvalósultak, már kevés a teljesen új mechanizmus: az újakat meglévő elemek újszerű kombinálásával lehet létrehozni. A játékosok pedig, ha már sokat játszottak egy játékkal, szeretnének megismerni egy olyat, ami több lehetőséget nyújt: a Catan után mondjuk a Dominiont, utána pedig például a 7Csodát. Innen pedig hamar el lehet jutni oda, ahol a rövid játékok már nem elegendőek, ekkor jöhetnek a többórás játékok, mint a Civilization. De azért sokkal szélesebb körben ér el sikereket egy-egy olyan játék, amelyet egy órán belül be lehet fejezni.
MN: Mitől jöttek rá a felnőttek tíz-tizenöt éve, hogy ők is játszhatnak társasjátékokkal?
AZ: A normálisabb kultúrákban a felnőttek mindig is játszottak. A magyar pedig kifejezetten játékos nép, van egy Rubik Ernőnk, vannak jelentős alakjaink a szellemi sportokban, nagy sikereink sakkban, dámában, góban. Az absztrakt logikai és kártyajátékok mindig is széles körben ismertek voltak, a háború előtt pedig rengeteg kávéházban dominóztak is. A közelmúltban az élmény újrafelfedezése zajlott le.
MN: Tudható, hogy Németország a társasjátékok fellegvára Európában. Mi a helyzet a többi országgal?
AZ: Megkülönböztetném a játékgyártást és -kiadást. A kiadásban – azaz a szerzők által kitalált, újszerű ötletek megalkotásában – Németország vezet, de már nem olyan nagy előnnyel. A háború után itt indult el a játékkiadás, de már egyre több európai országban adnak ki sok jó játékot, főként Franciaországban és Olaszországban. Kelet-Európában a magyarországi játékkiadást már megelőzték a csehek és a lengyelek is. A gyártásban valóban toronymagasan az élen áll Németország: nagyon sok német kiadó vásárolja meg valamilyen más országbeli szerző ötletét, és valósítja meg azt.
MN: És mi a helyzet az Egyesült Államokkal?
AZ: Ott is nagy a játékkiadás múltja, és mivel nagy ország, sokat is adnak el. Amerikában nagy hagyománya van a háborús, konfrontációs játékok kiadásának, mert ott nincsenek és soha nem is voltak olyan gátlások, amelyek problémát csináltak volna ebből. Rengeteg politikai szituációt megjelenítenek, és gyakorlatilag az összes háború szerepelt már valamilyen játékban, és amikor ez is kevés volt, folytatódott a fantasy világában. Ezzel szemben a II. világháború utáni Németországban érthető okokból tabu volt a háborúsdi: ehhez köthető a másfajta játékok kialakulása. Elő kellett venni a kreativitást, hogy ne arról szóljon a játék, hogy az egyik játékos a seregével leigázza a másik seregét; olyan mechanizmusokat kellett kidolgozni, ahol sokkal finomabb a konkurenciahelyzet. Például nem a másik kipucolásával kell területet foglalni, hanem többségi jelenléttel jobb pozícióba kerülni, vagy egyszerre történő játékeseményekben kitalálni, hogy a másik hogyan viselkedik az adott helyzetben. A másik érdekes trend, hogy Amerikában készítettek először egyszemélyes logikai fejlesztőjátékokat, például a Rush Hourt, ahol a kisautókat úgy kell tologatni, hogy kijussunk a parkolóból. Az ilyen játékokat életkortól függetlenül az tudja jobban átlátni, aki már sok hasonló feladatot megcsinált. Ezek a játékok később átkerültek Európába, és már az iskolai oktatásba is bevonták őket.
MN: Mit tud kezdeni a társasjátékipar a videojátékok terjedésével?
AZ: Ha arra gondolunk, hogy milyen mértékben terjedtek el a videojátékok az elmúlt tíz évben, és hogy emellett nemhogy nem csökkent, de folyamatosan nőtt a társasjátékok hazai és nemzetközi sikere is, azt mondhatjuk: ez a folyamat nem árt a társasjátékiparnak. Lehet, hogy a számítógép kielégíti az alapvető játékigényt, de a táblás játékok, amiket egy asztalnál körül lehet ülni, lehetőséget adnak arra, hogy valódi interakcióba kerüljünk másokkal.