Oculus Rift, a varázssisak

Szemünk előtt a jövő

  • Gera Márton
  • 2016. május 21.

Tudomány

A nemrég piacra dobott eszközzel a videojátékok új korszaka köszönthet ránk – már csak a közönséget kell meggyőzni.

2012-ben egy 19 éves amerikai srác, Palmer Luckey érdekes ötlettel állt elő a Kickstarteren: 250 ezer dollárt szeretett volna összeszedni közadakozásból egy videojátékra alkalmas virtuális sisakszemüveg elkészítésére. A történet igazi sikersztori: néhány óra alatt a remélt összeg többszöröse jött össze az Oculus Rift nevű készülékre, a videojáték-ipar legnagyobb figurái álltak be a projekt mögé, Palmer Luckey pedig megalapította az Oculus nevű céget.

Jött, látott, győzött

A virtuális szemüveg korántsem új dolog. Már az ötvenes-hatvanas években készítettek eszközöket, amelyek a fejmozgást követve olyan hatást keltenek, mintha a használó egy másik térben lenne, ám ezeket akkor legfeljebb csak a kísérleti laborokban használták. De a kilencvenes években már mindenki virtuális szemüvegeket és sisakokat akart gyártani. A játékfejlesztők többsége – köztük a két legnagyobb, a Sega és a Nintendo – olyan konstrukciót dobott a piacra, amelyben a játékot tartalmazó kazettát a szemüveg elejébe kellett helyezni, aztán elindult a program, és ha jobbra néztünk, a karakterünk is jobbra nézett. Pontosabban: ennek kellett volna történnie… Ám ezek a szemüvegek annyira kezdetlegesek voltak, hogy a képminőség élvezhetetlenné tette a játékot. Ráadásul az agyunk is nehezen tudta felfogni, hogy mi történik, hiszen érzékelt egyfajta mozgást, de közben a test nem mozgott, így használatuk közben garantált volt a hányinger.

Majd’ két évtizeddel később Palmer Luckey a kornak megfelelő képminőséget és a rosszullétek elmaradását ígérte: azt, hogy a kilencvenes évek bukása után mégis eljön a VR (virtual reality) szemüvegek és sisakok korszaka. És nem is hazudott, ugyanis az Oculus első tesztelői egytől egyig dicsőítették az eszközt, legalábbis ami a technológiát és a felhasználói élményt illeti. A Wired újságírója szerint meglepően kényelmes, és ha a korábbi, sikertelen VR-szemüvegek hibái nem is tűntek el mind, alig észlelhetőek, vagyis nincs hányinger, nincs rosszullét. Peter Rubin azt is hozzáteszi, hogy az eszközbe épített fejhallgató nagyban hozzájárul ahhoz az élményhez, amely miatt valóban úgy érezheti a használó, hogy egy másik térbe lépett át. A Gizmodo technológiai portál szerzője is arról ír, hogy a képminőség majdnem a „normál” videojátékok szintjén van, a fejkövetés pedig közel áll a tökéleteshez. Abban az összes újságíró egyetért, hogy a sisakot mindenkinek ki kell próbálni, mivel olyan élmény – ahogy Ben Kuchera írja a Polygon videojátékos portálon –, amely után „nehéz visszatérni a valódi képernyőhöz”.

Az Oculus Riftet tavaly mutatták be, márciustól pedig már a boltokban is kapható az ormótlan, de pehelykönnyű készülék, amelyben úgy néz ki a viselője, mintha dobozból készítettek volna neki álarcot. Bár itthonról hivatalosan még nem vásárolható meg az eszköz, állítólag néhány hónapon belül a hazai játékosok is lecsaphatnak rá.

És jött a Facebook

A kickstarteres felhívás után két évvel az Oculus is úgy járt, mint általában a sikeres és nagy potenciállal rendelkező kisebb cégek: felvásárolták. A Facebook kétmilliárd dollárt fizetett – ezt főleg azok a független adakozók bírálták, akik 2012-ben egy szimpatikus srácnak fizettek akár több száz dollárt a Kickstarteren. Csakhogy hiába volt szép summa a kezdetekkor a 250 ezer dollár, két évvel ezelőtt már Palmer Luckey sem titkolhatta tovább, hogy a Facebook vagyona nélkül nem lennének képesek további fejlesztésekre, ráadásul szerinte pont ez a befektetés fogja garantálni, hogy a VR-sisakot viszonylag olcsón lehessen majd árulni. Nos, ez nem egészen így lett.

Noha a 700 eurós (Amerikában 600 dolláros) ár nem tűnik annyira soknak, az Oculus Rift önmagában semmit sem ér. Hiába veszi meg valaki a sisakot, kell hozzá egy komoly, videojátékozásra készült számítógép is, amihez csatlakoztatni lehet, márpedig egy ún. gamer-PC nagyjából annyiba kerül, mint a VR-sisak, és akkor még nem beszéltünk az év végére ígért hozzávalóról, a „teljesebb élményt elősegítő” mozgásérzékelős irányítóról, amely újabb költséget jelenthet.

De talán még ennél is nagyobb gond, hogy az Oculus Rifthez egyelőre nem készültek komoly játékok. Igaz, hogy Palmer Luckey azt ígérte, év végére már 100 közül lehet választani, most mindössze harminccal kell beérnie annak, aki megvásárolja az eszközt. És ezek is inkább demónak tűnnek, mint valódi történettel és értelmes játékmenettel rendelkező termékeknek.

Márpedig a videojáték-ipar egyik alapvetése éppen az, hogy egy új konzol vagy platform akkor lesz igazán sikeres, ha megfelelő szoftverkínálat is társul mellé – a vásárlók akkor fizetnek egy eszközért, ha minél több és változatosabb szórakozást biztosít.

Akkor is ez a jövő

Az Oculus Rift esetében még senki nem lehet biztos ebben. A sisak iránti lelkesedés a komolyabb fejlesztők részéről alábbhagyott, és nincs garancia arra sem, hogy a legnépszerűbb, évente megjelenő játéksorozatok (Call of Duty, Assassin’s Creed, FIFA) epizódjait játszhatjuk-e az eszköz segítségével. Márpedig ha a fejlesztők ugyanúgy viselkednek, mint néhány évvel korábban a mozgásérzékelős videojátékos eszközök esetében (lásd Ugrott című keretes írásunkat), akkor az Oculus Riftnek sem jósolhatunk nagy jövőt.

Ám ennek ellenére is nyilvánvaló a VR-sisakban rejlő potenciál. Miután a Facebook felvásárolta az Oculust, Mark Zuckerberg azt írta, hogy „ez a jövő, amely egykor még csak álom volt”, ami ugyan ordító közhely, de már csak azért sem áll távol az igazságtól, mert az eszközzel nemcsak a számítógépes játékok rajongóit célozták meg. Az Oculus Cinema alkalmazással például úgy nézhetünk filmet, hogy közben egy moziteremben érezzük magunkat, és készültek már ún. élményszimulátorok – az Everest VR segítségével például a Mount Everestet is „megmászhatjuk” –, és persze itt vannak már az első, sisakra adaptált pornófilmek is.

A kérdés csupán az, hogy mennyire sikerül ezeket az eszközöket a mindennapi életünkbe integrálni: hajlandók leszünk-e például teljesen kizárni a külvilágot, és egy dobozzal a fejünkön játszani, mozizni. Sokan már most figyelmeztetnek, hogy a VR-sisak végeredményben magányhoz és elszigetelődéshez vezet, hiszen a valóságot a szó szoros értelmében kitaszítjuk.

Arról egyelőre nincsen adat, hogy az Oculus Riftből mennyit adtak el eddig, de az biztos, hogy a premier idején sem kellett sátort verni a boltok előtt. A zajos siker elmaradása ellenére a New York Times újságírója úgy fogalmazott, ez csak a nyitánya az új virtuális valóságnak, és még nem tudni, hogy mi sül ki ebből az egészből. A Juniper Research nevű cég pedig azt jósolja, hogy 2020-ra 30 millió VR-sisakot fognak eladni – bár ebbe már egyéb gyártók készülékeit is beleszámítják.

Merthogy az Oculus Rift nyomában még az idén megjelenik az egyik legnagyobb fejlesztőcég, a Valve VR-sisakja is, hamarosan jön a Sony megoldása a PlayStation 4 játékkonzolhoz, de nemrégiben már Tim Cook, az Apple vezérigazgatója is arról beszélt, hogy micsoda remek technológia ez, ezért a cég sorra vásárolja fel az ilyesmivel foglalkozó, tehetséges kishalakat. De miért is csodálkoznánk ezen? Jobb esetben egy technológiai forradalom részesei lesznek, de az olyan cégek, mint a Sony, az Apple vagy a Facebook, nem fognak belerokkanni a bukásba sem.

Ugrott

2010 szenzációja volt, hogy a két nagy konzolgyártó, a Sony és a Microsoft is bejelentette mozgásérzékelős eszközét, a PlayStation Move-ot és az Xbox Kinectet. A berendezések a tévé előtt álló ember mozgását érzékelték – ha például lövöldözni kellett, akkor a játékos felemelte a kezét, és úgy tett, mint aki meghúzza a ravaszt. Akkor úgy tűnt, hogy elérkezett a videojátékok új korszaka, a legkisebb gyerek és a legidősebb nyugdíjas is a tévé előtt fog ugrálni, autót vezetni meg teniszezni. Nem így történt. Elsősorban azért nem, mert az eszközökhöz nem készültek végül újabb vagy komolyabb játékok.

Figyelmébe ajánljuk