Dél-Koreában manapság a 20 éves Lee Sang-hyeok, alias Faker a legnagyobb király. Filmet forgatnak róla, reklámokban szerepel, évente dollárszázezreket keres azzal, hogy játszik a monitor előtt. Négy éve jött rá, hogy kivételesen jó a League of Legends nevű stratégiai játékban, később profi karrierje miatt még a középiskolát is abbahagyta. De Faker esete nem is annyira különleges, egyre többen döntenek ugyanígy a siker, a csillogás és a pénz reményében.
Régen kezdődött
Az e-sport már a hetvenes-nyolcvanas években létezett, bár akkor senki nem használta a kifejezést. Atari vagy Commodore konzolokon, elsősorban egyetemi klubokban zajlottak az összecsapások olyan fantasztikus lövöldözős játékokban, mint a Spacewar! vagy a Space Invaders. Ekkor a győztes csupán dicsőséget szerzett, keresni nem tudott vele. Az első nagy áttörés a kilencvenes évek elején volt, miután a Nintendo elkészítette két nagy sikerű konzolját, a NES-t és a SNES-t, majd a Sony is előlépett a PlayStationnel. Ettől kezdve egyre gyakoribbak lettek a versenyek: a résztvevők ún. LAN-partikra gyűltek össze, ahol egy teremben ugyanazon játékban mérték össze erejüket. A partik egyre népszerűbbé váltak, megjelentek az első pénzdíjas versenyek is, a nyeremények értéke nőttön-nőtt. A műfaj első igazi sztárjának a kínai származású amerikai Dennis „Thresh” Fongot tartják, aki a DOOM és a Quake gyilkolós játékokban nyújtott kiemelkedő teljesítményt a kilencvenes évek elején, még a Guinness-rekordok könyvébe is bekerült mint az első professzionális videojátékos. Fong már nem apróért játszott: az egyik YouTube-ra feltöltött videón azt nézhetjük végig, hogyan diadalmaskodik egy Quake-versenyen, amelynek a nyereménye egy Ferrari volt.
A videojáték-versenyek az ezredforduló táján kezdtek egyre „sportosabbá” válni, amikor megalakultak az első csapatok, és megrendezték az első világbajnokságokat. Ma már szinte kizárólag profik vesznek részt egy-egy nagy eseményen, miközben ezrek, olykor tízezrek gyűlnek össze s fizetnek belépőt, hogy nézhessék őket – a tavalyi, többnapos League of Legends-bajnokságra például már özönlöttek az emberek a Wembley-be. Pedig nincs sok látnivaló: a versenyzők általában egy színpadon vagy az aréna közepén ülnek, a közönség pedig a kivetítőn nézheti a játékot vagy éppen azt, ahogy kedvencük a számítógép képernyője előtt görnyed. A választék bőséges, ma már szinte az összes videojátéknak van világbajnoksága, még a FIFA is beszállt, az ő rendezvényükön a focis szimulátor aktuális részében mérhetik össze tudásukat a bajnokjelöltek. Egy-egy komolyabb összecsapást a McDonald’s, a Coca-Cola szponzorál, és a világ egyik legnagyobb sportcsatornája, az ESPN, sőt a BBC is közvetít meccseket. De elkészültek már az első e-sport-arénák tervei is, a patinás német sportklub, a Schalke 04 pedig májusban megvette az egyik League of Legends-csapatot, mert, ahogy azt a PR-közleményükben írják, „az e-sport elképesztő mértékben elindult a professzionalizmus irányába az elmúlt években”.
Mint a kutyanyíró verseny
De mi lehet az oka a népszerűségnek? „Az e-sport-nézők pontosan azért mennek ki az arénákba, amiért a focimeccsre vagy a kutyanyíró versenyre. Már régóta elemzik pszichológusok az e-sportbeli drukkolás pszichológiáját is, és ezen a téren zéró eltérésről beszélhetünk a hagyományos sportokhoz képest” – mondja Bényi László videojátékos szakújságíró, az IGN Hungary főszerkesztője. Bényi szerint a népszerűség egyik oka az lehet, hogy nagyon szoros érzelmi-pszichológiai kapocs van a néző és az e-sportoló között, itt ugyanis jóval kisebbek a különbségek átlagjátékos és világsztár között, mint az „igazi” sportokban. „25 vagy 35 évesen nem lesz, nem lehet belőled profi focista a Barcelonában, viszont ha rákattansz a League of Legendsre vagy az Overwatchra, odakerülhetsz a legjobbak közé. Ehhez is kell gyakorlás és tehetség, de nem arról van szó, hogy ha nem 6 évesen kezded, soha nem lesz esélyed. Bár talán ez is eljön…”
Ahhoz, hogy valaki igazán jó legyen, elsősorban sok-sok gyakorlás kell, de attól még nem lesz senki sztár, ha baromi gyorsan nyomkodja a billentyűt; kell hozzá az is, hogy képes legyen eladni magát, megmutatni, hogy ő egy szerethető figura, példakép. Syed Sumail Hassan (SumaiL) mindössze 17 éves, de karrierje miatt Pakisztánból már Amerikába költözött. Eddig közel 2 millió dollárt nyert leginkább a Dota 2 című harcolós, szintlépős játékban, de nem ez, hanem megindító élettörténete generálja az iránta kibontakozó rajongást, hiszen képes volt egy kilenctagú családból így kiemelkedni.
Nem csoda, hogy rengetegen akarnak profik lenni. Az efféle ambíciókat igencsak megkönnyíti az okostelefonokon és tableteken már 2011 óta elérhető Twitch.tv applikáció, ami tulajdonképpen egy e-sportra szakosodott YouTube-klón. Ezen a platformon bárki tudja közvetíteni, amint játszik, de közben beszélgethet a rajongóival, és bemutathatja a játékstílusát, „edzéseit”. De a Twitch.tv tulajdonképpen piactér: a nagy klubok menedzserei is ezt figyelik. A világ összes (!) játékának külön adatlapja van, és mindig látható, hogy éppen ki játszik az adott produktummal. Hol elképesztően profi, hol nagyon humoros fiatalok próbálják eladni magukat: nyomják a poénokat, beszélgetnek a rajongókkal, s közben abban reménykednek, hogy egy-egy kisebb versenyen élőben is bemutatkozhatnak. De van, amikor már erre sincs szükség, hiszen szerencsés esetben már azzal is lehet egy zsák pénzt keresni, ha valaki jól tudja eladni magát a Twitch.tv-n. Ilyen például Jason Chan (AmazHS), aki nem jár versenyekre, csak minden áldott nap közvetíti, ahogy a Hearthstone online kártyajátékban másokat aláz. Máskor új trükköket mutat a nézőknek, és közben olyan a dumája, mint a legjobb stand-uposoké. Naponta tízezrek nézik.
Az e-sport királynője
Számtalan játékban rendeznek versenyeket, de persze hatalmas népszerűségi különbségek vannak. A legmenőbbnek a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) kategóriába tartozó többszereplős, harcolós játékok számítanak: látványosak a csaták, valós idejű a harc, ráadásul csapatmunkát követel. Heroes of Newerth, Strike, Magicka Wizard Wars, Overwatch – ezek ma a legnépszerűbb MOBA-játékok, mindnek külön mitológiája van, saját harcosunkat magunk alkothatjuk meg, és indulhatunk a csatába egy maximum ötfős „különítmény” tagjaként.
Ezekben a játékokban olykor több tucat csapat játszik egymás ellen, minden játékos egy-egy „hőst” irányít, a feladat természetesen az, hogy legyőzzék az ellenséget, megsemmisítsék a bázisát. „A MOBA-játékok felbukkanása új, hatalmas lendületet adott az e-sportnak. A MOBA új szint, hiszen a kis létszámú csapatok követhetővé teszik a meccseket, de a rengeteg csapat és karakter miatt még a gyakorlott játékosok is tanulhatnak belőle” – mondja Bényi László.
Ám a MOBA-játékok népszerűsége ellenére is a League of Legends (LoL) számít az e-sport királynőjének. A 2009-ben még csak számítógépen hozzáférhető játék felforgatta a piacot. A LoL sikerének az a titka, hogy a folyamatos építkezés játéka, hiszen mindenki szeretne eljutni a harmincadik szintig, miközben le kell győznie a szörnyetegeket. Már 2010-ben is volt League of Legends-bajnokság, de csak a következő évben vette észre a fejlesztő Riot Games, hogy mennyi pénz van benne. Az első vb-t 2011 nyarán Svédországban rendezték 50 ezer dollár főnyereménnyel, de idén ez már – a szponzoroknak köszönhetően – több mint 2 millió volt. A versenyek majdnem egy teljes hónapon keresztül zajlanak, tizenhat csapat indul, előtte – akár a fociban – selejtezőket tartanak, s az egyes régiók (Európa, Észak-Amerika, Kína és Korea) a helyi tornák legjobbjait delegálhatják. Az összecsapásokat lehet a helyszínen követni, és persze az interneten is, a tavalyi vb-t több mint 334 millióan nézték.
Akkor is, most is az öt dél-koreai játékossal felálló SK Telecom T1 csapata nyerte a döntőt, a nagy rivális Samsung Galaxy legnagyobb bánatára. Mint látható, a csapatnevek nem a fantázia szüleményei: arról van szó, hogy egy-egy cég, ha fantáziát lát valamilyen önszerveződő csapatban, beáll mögéjük. Egy-egy klub általában nem csak egy konkrét játékban jeleskedő csapattal rendelkezik: a sikeres és népszerű H2k-Gamingnek van például League of Legends-, Hearthstone-, de Call of Duty-csapata is. Közben a hagyományos sportklubok közül sem csak a Schalke 04 szállt be az e-sportba: idén két amerikai kosárcsapat, a Philadelphia 76ers és a Golden State Warriors tulajdonosa is megvett egy-egy csapatot.
Ami a profi játékosokat illeti, a Business Insider tavaly közölt riportjából kiderül, hogy a sikert nem adják ingyen: a srácok gyakran elhagyják az iskolát, és nem törődnek azzal sem, hogy karrierjük még a hagyományos sportolókénál is rövidebb ideig tarthat, hiszen egyre többen próbálnak szerencsét, így hamarabb kerülhet képbe olyan ellenfél, akinek jobb a reakcióideje, gyorsabban tudja nyomkodni a gombot. Nem csoda, hogy az e-sportban megjelent a bunda, a csalás és a dopping is. Tavaly például tizenkét dél-koreait tartóztattak le, akik megbundáztak néhány StarCraft 2-meccset egy fogadási irodával összejátszva. Az utóbbi időben egyre gyakoribbá váltak a verseny előtti ellenőrzések is, ennek ellenére sok játékos használ tiltott teljesítményfokozó szert, például amfetamint.
A világon persze sokan értetlenkednek, hogy miért kellene sportnak nevezni azt, hogy valaki videojátékozik, de alighanem ez érdekli a legkevésbé a versenyzőket, rajongókat, pláne Dél-Koreában, Oroszországban, Kínában és Franciaországban, ahol már az állam is beszállt ösztöndíjakkal, útiköltség-térítésekkel. A Nemzetközi e-Sport Szövetség (IeSF) pedig már, hogy a 2020-as tokiói olimpián is rajthoz állhassanak a legjobbak.