Az e-sport tündöklése

Milliárdok pár kattintással

  • Gera Márton
  • 2016. december 24.

Sport

Stadionnyi nézője lehet egy olyan összecsapásnak is, ahol a versenyzők videojátékban mérik össze tudásu­kat. Az e-sport gyűjtőnéven futó őrületnek immár milliókat kereső sztárjai vannak, a csapatok mögött pedig multik és menő sportegyesületek állnak.

Dél-Koreában manapság a 20 éves Lee Sang-hyeok, alias Faker a legnagyobb király. Filmet forgatnak róla, reklámokban szerepel, évente dollárszázezreket keres azzal, hogy játszik a monitor előtt. Négy éve jött rá, hogy kivételesen jó a League of Legends nevű stratégiai játékban, később profi karrierje miatt még a középiskolát is abbahagyta. De Faker esete nem is annyira különleges, egyre többen döntenek ugyanígy a siker, a csillogás és a pénz reményében.

Régen kezdődött

Az e-sport már a hetvenes-nyolcvanas években létezett, bár akkor senki nem használta a kifejezést. Atari vagy Commodore konzolokon, elsősorban egyetemi klubokban zajlottak az összecsapások olyan fantasztikus lövöldözős játékokban, mint a Spacewar! vagy a Space Invaders. Ekkor a győztes csupán dicsőséget szerzett, keresni nem tudott vele. Az első nagy áttörés a kilencvenes évek elején volt, miután a Nintendo elkészítette két nagy sikerű konzolját, a NES-t és a SNES-t, majd a Sony is előlépett a PlayStationnel. Ettől kezdve egyre gyakoribbak lettek a versenyek: a résztvevők ún. LAN-partikra gyűltek össze, ahol egy teremben ugyanazon játékban mérték össze erejüket. A partik egyre népszerűbbé váltak, megjelentek az első pénzdíjas versenyek is, a nyeremények értéke nőttön-nőtt. A műfaj első igazi sztárjának a kínai származású amerikai Dennis „Thresh” Fongot tartják, aki a DOOM és a Quake gyilkolós játékokban nyújtott ki­emelkedő teljesítményt a kilencvenes évek elején, még a Guinness-rekordok könyvébe is bekerült mint az első professzionális videojátékos. Fong már nem apróért játszott: az egyik YouTube-ra feltöltött videón azt nézhetjük végig, hogyan diadalmaskodik egy Quake-versenyen, amelynek a nyereménye egy Ferrari volt.

A videojáték-versenyek az ezredforduló táján kezdtek egyre „sportosabbá” válni, amikor megalakultak az első csapatok, és megrendezték az első világbajnokságokat. Ma már szinte kizárólag profik vesznek részt egy-egy nagy eseményen, miközben ezrek, olykor tízezrek gyűlnek össze s fizetnek belépőt, hogy nézhessék őket – a tavalyi, többnapos League of Legends-bajnokságra például már özönlöttek az embe­rek a Wembley-be. Pedig nincs sok látnivaló: a versenyzők általában egy színpadon vagy az aréna közepén ülnek, a közönség pedig a kivetítőn nézheti a játékot vagy éppen azt, ahogy kedvencük a számítógép képernyője előtt görnyed. A választék bőséges, ma már szinte az összes videojátéknak van világbajnoksága, még a FIFA is beszállt, az ő rendezvényükön a focis szimulátor aktuális részében mérhetik össze tudásukat a bajnokjelöltek. Egy-egy komolyabb összecsapást a McDonald’s, a Coca-Cola szponzorál, és a világ egyik legnagyobb sportcsatornája, az ESPN, sőt a BBC is közvetít meccseket. De elkészültek már az első e-sport-arénák tervei is, a pati­nás német sportklub, a Schalke 04 pedig májusban megvette az egyik League of Legends-csapatot, mert, ahogy azt a PR-közleményükben írják, „az e-sport elképesztő mértékben elindult a professzionalizmus irányába az elmúlt években”.

 

Mint a kutyanyíró verseny

De mi lehet az oka a népszerűségnek? „Az e-sport-nézők pontosan azért mennek ki az arénákba, amiért a focimeccsre vagy a kutyanyíró versenyre. Már régóta elemzik pszichológusok az e-sportbeli drukkolás pszicholó­giáját is, és ezen a téren zéró eltérésről beszélhetünk a hagyományos spor­tokhoz képest” – mondja Bényi László videojátékos szakújság­író, az IGN Hungary főszerkesztője. Bényi szerint a népszerűség egyik oka az lehet, hogy nagyon szoros érzelmi-pszichológiai kapocs van a néző és az e-sportoló között, itt ugyanis jóval kisebbek a különbségek átlagjátékos és világsztár között, mint az „igazi” sportokban. „25 vagy 35 évesen nem lesz, nem lehet belőled profi focista a Barcelonában, viszont ha rákattansz a League of Legendsre vagy az Overwatchra, odakerülhetsz a legjobbak közé. Ehhez is kell gyakorlás és tehetség, de nem arról van szó, hogy ha nem 6 évesen kezded, soha nem lesz esélyed. Bár talán ez is eljön…”

Ahhoz, hogy valaki igazán jó legyen, elsősorban sok-sok gyakorlás kell, de attól még nem lesz senki sztár, ha baromi gyorsan nyomkodja a billentyűt; kell hozzá az is, hogy képes legyen eladni magát, megmutatni, hogy ő egy szerethető figura, példakép. Syed Sumail Hassan (SumaiL) mindössze 17 éves, de karrierje miatt Pakisztánból már Amerikába költözött. Eddig közel 2 millió dollárt nyert leginkább a Dota 2 című harcolós, szintlépős játékban, de nem ez, hanem megindító élettörténete generálja az iránta kibontakozó rajongást, hiszen képes volt egy kilenctagú családból így ki­emelkedni.

Nem csoda, hogy rengetegen akarnak profik lenni. Az efféle ambíciókat igencsak megkönnyíti az okostelefonokon és tableteken már 2011 óta elérhető Twitch.tv applikáció, ami tulajdonképpen egy e-sportra szakosodott YouTube-klón. Ezen a platformon bárki tudja közvetíteni, amint játszik, de közben beszélgethet a rajon­gói­val, és bemutathatja a játékstílusát, „edzéseit”. De a Twitch.tv tulajdonképpen piactér: a nagy klubok menedzserei is ezt figyelik. A világ összes (!) játékának külön adatlapja van, és mindig látható, hogy éppen ki játszik az adott produktummal. Hol elképesztően profi, hol nagyon humoros fiatalok próbálják eladni magukat: nyomják a poénokat, beszélgetnek a rajongókkal, s közben abban reménykednek, hogy egy-egy kisebb versenyen élőben is bemutatkozhatnak. De van, amikor már erre sincs szükség, hiszen szerencsés esetben már azzal is lehet egy zsák pénzt keresni, ha valaki jól tudja eladni magát a Twitch.tv-n. Ilyen például Jason Chan (AmazHS), aki nem jár versenyekre, csak minden áldott nap közvetíti, ahogy a Hearthstone online kártyajátékban másokat aláz. Máskor új trükköket mutat a nézőknek, és közben olyan a dumája, mint a legjobb stand-uposoké. Naponta tízezrek nézik.

 

Az e-sport királynője

Számtalan játékban rendeznek versenyeket, de persze hatalmas népszerűségi különbségek vannak. A legmenőbbnek a MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) kategóriába tartozó többszereplős, harcolós játékok számítanak: látványosak a csaták, valós idejű a harc, ráadásul csapatmunkát követel. Heroes of Newerth, Strike, Magicka Wizard Wars, Overwatch – ezek ma a legnépszerűbb MOBA-játékok, mindnek külön mitológiája van, saját harcosunkat magunk alkothatjuk meg, és indulhatunk a csatába egy maximum ötfős „különítmény” tagjaként.

Ezekben a játékokban olykor több tucat csapat játszik egymás ellen, minden játékos egy-egy „hőst” irányít, a feladat természetesen az, hogy legyőzzék az ellenséget, megsemmisítsék a bázisát. „A MOBA-játékok felbukkanása új, hatalmas lendületet adott az e-sportnak. A MOBA új szint, hiszen a kis létszámú csapatok követhetővé teszik a meccseket, de a rengeteg csapat és karakter miatt még a gyakorlott játékosok is tanulhatnak belőle” – mondja Bényi László.

Ám a MOBA-játékok népszerűsége ellenére is a League of Legends (LoL) számít az e-sport királynőjének. A 2009-ben még csak számítógépen hozzáférhető játék felforgatta a piacot. A LoL sikerének az a titka, hogy a folyamatos építkezés játéka, hiszen mindenki szeretne eljutni a harmincadik szintig, miközben le kell győznie a szörnyetegeket. Már 2010-ben is volt League of Legends-bajnokság, de csak a következő évben vette észre a fejlesztő Riot Games, hogy mennyi pénz van benne. Az első vb-t 2011 nyarán Svédországban rendezték 50 ezer dollár főnyereménnyel, de idén ez már – a szponzoroknak köszönhetően – több mint 2 millió volt. A versenyek majdnem egy teljes hónapon keresztül zajlanak, tizenhat csapat indul, előtte – akár a fociban – selejtezőket tartanak, s az egyes régiók (Európa, Észak-Amerika, Kína és Korea) a helyi tornák legjobbjait delegálhatják. Az összecsapásokat lehet a helyszínen követni, és persze az interneten is, a tavalyi vb-t több mint 334 millióan nézték.

Akkor is, most is az öt dél-koreai játékossal felálló SK Telecom T1 csapata nyerte a döntőt, a nagy rivális Samsung Galaxy legnagyobb bánatára. Mint látható, a csapatnevek nem a fantázia szüleményei: arról van szó, hogy egy-egy cég, ha fantáziát lát valamilyen önszerveződő csapatban, beáll mögéjük. Egy-egy klub általában nem csak egy konkrét játékban jeleskedő csapattal rendelkezik: a sikeres és népszerű H2k-Gamingnek van például League of Legends-, Hearthstone-, de Call of Duty-csapata is. Közben a hagyományos sportklubok közül sem csak a Schalke 04 szállt be az e-sportba: idén két amerikai kosárcsapat, a Philadelphia 76ers és a Golden State Warriors tulajdonosa is megvett egy-egy csapatot.

Ami a profi játékosokat illeti, a Business Insider tavaly közölt riportjából kiderül, hogy a sikert nem adják ingyen: a srácok gyakran elhagyják az iskolát, és nem törődnek azzal sem, hogy karrierjük még a hagyományos sportolókénál is rövidebb ideig tarthat, hiszen egyre többen próbálnak szerencsét, így hamarabb kerülhet képbe olyan ellenfél, akinek jobb a reakcióideje, gyorsabban tudja nyomkodni a gombot. Nem csoda, hogy az e-sportban megjelent a bunda, a csalás és a dopping is. Tavaly például tizenkét dél-koreait tartóztattak le, akik megbundáztak néhány StarCraft 2-meccset egy fogadási irodával összejátszva. Az utóbbi időben egyre gyakoribbá váltak a verseny előtti ellenőrzések is, ennek ellenére sok játékos használ tiltott teljesítményfokozó szert, például amfetamint.

A világon persze sokan értetlenkednek, hogy miért kellene sportnak nevezni azt, hogy valaki videojátékozik, de alighanem ez érdekli a legkevésbé a versenyzőket, rajongókat, pláne Dél-Koreában, Oroszországban, Kínában és Franciaországban, ahol már az állam is beszállt ösztöndíjakkal, útiköltség-térítésekkel. A Nemzetközi e-Sport Szövetség (IeSF) pedig már, hogy a 2020-as tokiói olimpián is rajthoz állhassanak a legjobbak.

Figyelmébe ajánljuk