DOOM-generáció: Az ítélet napja

  • - jozef -
  • 1996. szeptember 19.

Tudomány

Idén pont harminc éve Charles Whitman, egy volt tengerészgyalogos a texasi Austinban, jókora sporttáskányi fegyverrel és lőszerrel felszerelkezve, megszállta egy egyetemi épület tetejét, lemészárolt néhány tucat civilt, végül a rendőrök hosszú tűzharc után közvetlen közelről fejbe lőtték egy nagy kaliberű, pumpálós shotgunnal. A dolog ízére bárki ráérezhet az új generációs háromdimenziós akciójátékok segítségével, amelyekben egyre valóságosabb virtuális környezetben tombolhatja ki magát a mosolygós felszín mögött lakozó latens tömeggyilkos. A legjobbakat a freudi ösztönénről elnevezett cég, az id Software programozói készítik, akik szintén texasiak.
Idén pont harminc éve Charles Whitman, egy volt tengerészgyalogos a texasi Austinban, jókora sporttáskányi fegyverrel és lőszerrel felszerelkezve, megszállta egy egyetemi épület tetejét, lemészárolt néhány tucat civilt, végül a rendőrök hosszú tűzharc után közvetlen közelről fejbe lőtték egy nagy kaliberű, pumpálós shotgunnal. A dolog ízére bárki ráérezhet az új generációs háromdimenziós akciójátékok segítségével, amelyekben egyre valóságosabb virtuális környezetben tombolhatja ki magát a mosolygós felszín mögött lakozó latens tömeggyilkos. A legjobbakat a freudi ösztönénről elnevezett cég, az id Software programozói készítik, akik szintén texasiak.

Az id Software, szigorúan kisbetűvel a hacker-tradíció szerint, Mesquite városában székel, John Carmack, John Romero, Tom Hall és Adrian Carmack (nem rokona John-nak) alapították 1991-ben. Azelőtt a Softdisk cégnél programoztak óránként nyolc dollárért, 1990-ben azonban Commander Keen című játékuk (amelyben a nyolcéves Billy Blaze feladata megmenteni bébiszitterét az éhes földönkívüliektől) olyan sikeresnek bizonyult, hogy saját céget alapítottak. Jó döntés volt, ma mindannyian multimilliomosok. Már a Wolfenstein 3D (nácivadászat Hitler bunkerében, 1992) a játékbiznisz élvonalába emelte a céget, az igazi áttörést azonban a DOOM (1993) hozta meg. Több mint harmincmillió dollár bevételt hozott, az id hétemeletes főhadiszállása előtt a tulajdonos-programozók Ferrari Testarossái parkolnak.

A DOOM-ot 1993. december 10-én éjfélkor (az első DOOMsday, vagyis ítéletnap) mutatták be az Interneten, és akkora forgalmat okozott, hogy a hálózat órákra megbénult. A játék sikerének titka több tényező szerencsés ötvözete: a valós idejű, háromdimenziós grafika, a hálózati támogatás, a terjesztése során felhasznált új marketingstratégia és az erőszakkultusz. A DOOM ugyanis nem éppen észjáték. Interaktív mészárszék, ahol a puskával, gépágyúval, láncfűrésszel és rakétavetővel felfegyverkezett harcos feladata az etnikai tisztogatás emberszabású és földönkívüli szörnyetegek légióival telezsúfolt szofisztikált labirintusokban. Tarantinót és a legbrutálisabb hongkongi akciófilmeket megszégyenítő, tudományos-fantasztikus és fantasy-elemekkel illusztrált csináld magad vérpatak.

A DOOM az első olyan akciójáték, amelyben lehetőség van arra, hogy két vagy több játékos összemérje erejét a játék virtuális terében: helyi hálózaton, telefonvonalon összekapcsolódva vagy az Interneten. A többfelhasználós játékmódnak két változata van, a kooperatív (többen a gép által mozgatott szörnyetegek ellen) és a

deathmatch,

amikor a játékosok egymás ellen harcolnak, akár csapatokban is. A program terjesztése során felhasznált új marketingstratégiák lehetővé tették a program gyors terjedését: a játék első harmadát gyakorlatilag ingyen, shareware (szabadon terjeszthető, önként megvásárolható program) formájában, online szolgáltatókon és az Interneten keresztül juttatták el a felhasználókhoz.

Az amerikai cégeknek évente több millió dolláros veszteséget okoz az, hogy alkalmazottaik munkaidőben a cég számítógép-hálózatán küzdenek. Számos DOOM-felismerő program került forgalomba, amelyek figyelik a hálózatot, és ha észlelik a játékot, figyelmeztetik a rendszergazdát. A DOOM által előidézett tengeribetegség (DOOM Induced Motion Sickness, DIMS) orvosi szakkifejezéssé vált. Az id által kódolt néhány tucatnyi pályát ma már több ezer házi készítésű pálya egészíti ki, pályaszerkesztő programok segítségével bárki létrehozhatja saját purgatóriumát, több budapesti középiskolának is elkészült a DOOM-változata. Az amerikai haditengerészet speciális DOOM-pályákon oktatja a közelharc stratégiáit. A DOOM szlogenné vált, a kilencvenes években a tizenéves generáció önmeghatározásának támpontja, megfilmesítéséről most folynak a tárgyalások az Universal Pictures-szel, és DOOM Virtuális Valóság Játékcentrumok létrehozását is tervezik, franchise rendszerben. Idén júniusra pedig végre elkészült a

QUAKE,

amellyel az id a saját maga által felállított mércét próbálja meg túlszárnyalni.

A DOOM után rengeteg klón, a DOOM-ra többé-kevésbé hasonlító akciójáték jelent meg a piacon. A Lucas Arts elkészítette a Csillagok Háborúját (1994), saját fejlesztés, a Carmack-féle DOOM-motor lemásolása egy programozócsoport egyéves munkájába került, és nincs benne többfelhasználós lehetőség. A Hereticet (1995) és a Hexent (1995) a Raven Software készítette a DOOM-motor felhasználásával. A legkomolyabb vetélytárs a 3D Realms, a negyedik alapító tag, Tom Hall cége. Első játékuk, a Rise of the Triad (1994) állítólag még a DOOM-nál is brutálisabbra sikerült, ami azért nem lehet semmi. A cég idén a Duke Nukem 3D-vel állt elő, amely a QUAKE morbid, pszichedelikus világához képest akár vidámnak is nevezhető, képregényszerű. Az első epizód címe Hollywood Holocaust, a jövő század lepusztult Los Angelesében disznófejű, állig felfegyverzett kidobóemberekkel kell megküzdenünk, szarrá lőhetünk egy pornómozit, egy peepshow-t és néhány más zenés-táncos szórakozóhelyet, aztán börtönbe, patkányok közé, és egyre elképesztőbb föld, sőt víz alatti helyekre kerülünk, és csak egy klausztrofóbiás roham vethet véget az őrületnek.

A QUAKE majd egy évet késett, és csak előrendelésben 750 ezer példány fogyott belőle. A DOOM utódjaként beharangozott program lelke, John Carmack és Michael Abrash remeke, az új grafikus motor már hónapok óta készen állt, a dizájnerek elkészültek a szörnyekkel, a Nine Inch Nails középkori hangeffekteket készített, de csak nem állt össze a kép. Először

azték katakombákkal

próbálkoztak, de Carmack több hónapi munka után ejtette az aztékokat a középkori Európa lovagvárai kedvéért. Ismét eltelt néhány hónap, és Carmack aggódni kezdett, hogy túlzottan eltávolodnak a DOOM által képviselt technologizált vonaltól, a géppuskához és rakétavetőhöz szokott játékosoknak nem lesz nagy kaland a szöges buzogány. Ismét átírták az egészet. Óriási feszültség nehezedett a cégre, szinte havonta megjelent egy olyan új 3D akciójáték valamelyik konkurrens cégtől, amelyet a szaksajtó DOOM-killerként ünnepelt.

A QUAKE végső változata futurisztikus környezetben játszódik, később, de az időkapukon átjutva középkori várakba és víz alatti labirintusokba is eljuthatunk. Vértől iszamos harci bárddal, egy- és kétcsövű shotgunnal, rakétavetővel, szögpuskával kell felvennünk a harcot habzó szájú rotweilerek, oszladozó zombik és a pokol összes szörnyetegei ellen. Míg a DOOM-ban sebességre optimalizáltak, ha ez helyenként a részletgazdagság és a térhatás rovására történt is, a QUAKE-ben már a szereplők is háromdimenziós objektumok, barokkosan túlzsúfolt a monitor. Trent Reznor, a Nine Inch Nails DOOM-függő frontembere által összeállított térhatású hanghatások, az indusztriális elemekkel (számítógépek, lézerek, hidraulikák) tarkított archaikus környezet és a szürreális, Hyeronimus Bosch-szerű szcenáriók és kreatúrák pszichedelikus élményt nyújtanak.

A QUAKE terjesztéséhez ismét új marketingtrükköt találtak ki: A mindössze 5 dollárba kerülő CD-ROM-on ott van a játék első, szabadon terjeszthető egynegyede és a másik háromnegyed rész kódolva. A dekódoláshoz szükséges kulcsot 35 dollár ellenében lehet online megrendelni. A QUAKE kliensszerver technológiát használ a többfelhasználós játékmód lehetőségeinek minél teljesebb kihasználására. Az Internet számos pontján felállított QUAKE-szervereken

rivális csapatok,

a klánok mérik össze erejüket. A Revolting Cocks klán Web-oldalain megtudtam, hogy szeptember 7-én a RevCo (Bear, Driller, BoneDisplacer és Disruptor) megütközött a Tardokkal, és 72:10 arányban agyagba döngölte őket. A RevCo csak egy vereséget említ büszkén: a Dark Requiem, vagyis az id csapata is kiállt ellenük, az egyik id-programozónak a RevCo harcosától elszenvedett erőszakos halálát bemutató screenshot (képernyőkép) Web-területük büszkesége. A hivatalos klánlistát a www.idsoftware.com címen, az id saját Web-területén érhetjük el, ugyanitt online megvásárolhatjuk az összes eddigi id játékot is.

Az id elnöke John Carmack, ő írja a játékprogramok lelkét jelentő grafikus motorokat. Michael Abrash a világ egyik legismertebb programozója, számos könyv szerzője (például Zen of Graphics Programming) valaha Carmack példaképei közé tartozott, ma jobbkezeként dolgozik. Abrash a Microsoftnál a kibernetikus tér infrastruktúrájával foglalkozott, de az id kedvéért otthagyta a szoftveróriást. Meg van győződve arról, hogy a most körvonalazódó kibernetikus tér, a gibsoni Cyberspace arculatára nagy hatással lesznek ezek az akciójátékok. Ma már mindenki elkészítheti a saját DOOM- vagy QUAKE-pályáját, és azt egy Internetre kapcsolt szerveren elhelyezve máris kész egy darab virtuális terep.

Bodoky Tamás

(közreműködött: Barczi Imre)


Lelőve jó

Számítógépes környezetekben - szerkesztőségünkben is - időről időre játékok jelennek meg, és ez lokális őrülethez, vértoluláshoz és helyi bajnokságokhoz vezet. A jelenségnek általában a mások sikereire féltékeny főnökök vagy - kvázi a lap rendszeres megjelenéséért aggódó - rendszergazdák alattomos, figyelmeztetés nélküli és erélyes fellépése vet véget. A Tetris és a kristályvadászó játék után lapunknál - lehet, hogy megkésve - az egyre terebélyesedő DOOM-mánia szedi áldozatait.

Minden emberből kijön az állat. Belőlem leginkább akkor, ha nem teljesen ostoba - ám mégis: - lövős-gyilkolós számítógépes játékokkal szórakozhatom. Egy-egy lapzárta közben és után könnyű elképzelni, milyen nevekkel illetem az ellenséget. És mielőtt bárki kolléga nagyon megsértődne: a DOOM-beli ellenség nagyon ügyes, felkészült és szükségképpen vérszomjas.

Volt szerencsém már a DOOM-guru első játékát, az ős-DOOM Wolfensteint is kipróbálni; nagyon elégedett voltam akkoriban, a nácik-ellen-küzdőset tulajdonképpen még mindig jobban szeretem egy kicsit, mint a szörnyetegeset - bizonyos helyzetekbe az ember könnyebben beleéli magát. Persze azt is ugyanolyan könnyen viselem, hogy az egész Föld nevű bolygó (mit bolygó: civilizáció!) sorsa és boldog jövője nyugszik széles vállaimon. Tekintetem könyörtelen, modorom rossz, de nem lehet nem kedvelni felettébb rokonszenves tulajdonságaimat. Kegyelmet nem kérek, de nem is hirdetek általános amnesztiát.

Aki kommandós, az ne picsogjon.

Persze van bajom is: a titkok felfedezése, például. Úgy egy negyedórányit még elvagyok a céltalan bolyongással, de aztán egyre inkább idegesíteni kezd, hogy csak pörgök, mint a motolla. Sehol a megoldás, sehol egy halvány nyom. Igaz, arra nagyon büszke voltam, amikor felfedeztem egy alternatív kijáratot oda, ahol előttem - ez helyi viszonyokban értendő - még soha senki nem ölt fejleharapó szörnyet (mamelukot - szerkesztőségi fordulattal élve). Most például a DOOM II tizenegyedik szintjén körözök: a két vasoszlop között látom a nagy halálfejet, de nem találom a megoldást. Bár az is igaz, hogy csak harmadik napja keresem. Minden megoldás érdekel.

- jozef -


Főszörny-attack

- Talán valami primitív lövöldözőset - válaszoltam barátom fiának, amikor megkérdezte, akarok-e valami jó kis komputerjátékot.

- Fullmetal Megablaster - bólintott.

Ûrhajóval történik a közlekedés, horizontális irányban, balról jobbra, lövöldözés előre. Szemből kisebb szörnyek jönnek, egy-egy pálya végén nagyobb ufószörny, ennyi a Fullmetal Megablaster dramaturgiája. Ez még akkor volt, amikor audiokazettán is elfért egy program, és ha legyűrte az ember a főszörnyeket, a végénél kiírt valami "Welcome, Warrior"-szerűt.

- Megvan a Fullmetal Megablaster folytatása! - hunyorított a szemüvege fölött Okoska fél évvel később - Tudod, mi a címe?

- Fullmetal Megablaster II. - tapogatóztam.

- Nem. Előbb ülj le! Transmutating Plasma Fighter! - mondta tagoltan, a nagyobb hatás kedvéért. Mint kiderült, űrhajóval kell menni, lelőni a kisebb szörnyeket, aztán a pályák végén jönnek a főszörnyek, akik rosszabb esetben harc közben további mellékszörnyeket ellenek, melyek természetesen már a legelső méhen kívüli másodpercben teljes harcértékkel bírnak. Soha nem próbáltam ki a Transmutating Plasma Fightert, mert egy álszakállas főszörnyet nem tartok a minőség valódi forradalmának. A DOOM-ba viszont bizonyára érdemes belevágni.

Nem. A fő nehézséget itt sem a szörnyek jelentik. Némi tréning után pontosan tudjuk, hogy a kettes pályán, UltraViolence üzemmódban a páncélöklös Kovács János melyik sarok mögül leselkedik reánk, ennélfogva a DOOM bizonyos szempontból sokkal kevésbé izgalmas, mint bemagolni a Toldi második énekét. A magam részéről eltekintenék a tűzgolyókat eregető Süsü-dizájnú mutáns rémektől, ha cserébe az emberszabású kommandósok véletlenszerűen fordulnának elő a labirintusban. Miért nem csinálnak ilyen programot? Ezért juttattunk embert a Holdra?

A fő nehézség maga a labirintus. Még azt is képtelen vagyok megjegyezni, hogy a Blaha Lujza téri metróból feljövet melyik sarok merre van. A főszörnyek untatnak.

- w -

Figyelmébe ajánljuk