Létfontosságú, hogy az ember időnként olyasmivel foglalkozzon, ami nem létfontosságú.
Grastyán Endre, a jó húsz éve elhunyt pécsi élettanprofesszor a játék neurobiológiáját vizsgálta, akadémiai székfoglaló előadását is ebből tartotta. A játék fogalmát a lehető legáltalánosabban definiálta: játéknak tekintett minden olyan tevékenységet, amely nélkül biológiai értelemben tökéletesen jól ellennénk, azaz amely nem szükséges a létfenntartáshoz. Főleg macskákkal és majmokkal dolgozott, azt vizsgálta, termelődnek-e a játék közben az állat szervezetében olyan anyagok, amelyek nem termelődnek olyankor, amikor létfontosságú tevékenységeit végzi. Sikerült ilyen kémiai anyagokat azonosítania, és ezekről kiderült, hogy valójában létfontosságúak, legalábbis bizonyos mennyiségben. A humán vizsgálatok szerint ugyanez az emberre is vonatkozik. Játszani tehát nemcsak jó, de létfontosságú is.
Sokan mondják: én komoly ember vagyok, nem érek rá játszani. Grastyán eredményei alapján állíthatjuk, hogy az ilyen "komoly emberek" szervezete a munkájuk során termeli meg ezeket az anyagokat - mikor máskor termelné, ha éjjel-nappal dolgoznak? Szemmel láthatóan életben vannak, tehát biztosan nem nélkülözik huzamosabban e vegyületeket. Ezek szerint akik éjjel-nappal dolgoznak, azoknak a munkájuk egy jelentős része egyáltalán nem létfontosságú - azaz valójában nem tekinthető munkának.
Ez nem jelenti azt, hogy ezeknek az embereknek a játéka teljesen haszontalan. Minden játéknak lehetnek járulékos hasznai is, miközben megtermelődnek a szükséges kémiai anyagok. Akár még egy munkahelyen is. Egy pusztán szórakozásból kipróbált módszer, technika, eljárás nemegyszer jobbnak, hatékonyabbnak bizonyul a bevált munkamódszereknél - igaz, ez esetben a játék idővel munkává válik, és az éjjel-nappal dolgozó komoly ember kereshet magának új játékot. Ami szerencsés esetben ismét a munka hatékonyságának a javításához vezet.
Ezt a jelenséget szeretné kihasználni az edutainmentnek nevezett iparág. A szó az education és az entertainment (nevelés és szórakozás) szavak összevonásából alakult ki. Az iparág a játék járulékos hasznait próbálja az oktatásban alkalmazni - legtöbb terméke azonban célt téveszt. Általában a dolog a tanár szerint entertainment, a gyerek szerint education. Egy alapos élettani vizsgálat minden bizonnyal kimutatná, hogy a gyereknek van igaza: a megfelelő kémiai anyagok ilyenkor aligha termelődnek. Az edutainment iparág akkor válik majd működőképessé, ha szemléletet vált, és sikerül olyan termékeket létrehoznia, amelyek használata a tanár szerint education és a gyerek szerint entertainment. De sajnos az edutainment termékek alkotói általában tanárok és nem játékipari szakemberek.
A számítógépes játékok szakemberei számára az education csak sokadlagos szempont, ha egyáltalán felmerül. Termékeik bevallottan nem létfontosságúak. 'k a Grastyán által felfedezett kémiai anyagok megtermeltetésének specialistái. Mint bármely más szakma művelői, elsősorban a tapasztalatra építenek, nem végeznek bonyolult élettani méréseket. Nekik elég, ha az emberek szeretnek játszani a termékeikkel - minél többen, annál jobb. Ez a verseny beindította a videojátékok evolúcióját, amely egyre mozgalmasabb, egyre valósághűbb és egyre agresszívebb játékok kialakulásához vezetett.
Az agresszív videojátékokat sokan kárhoztatják. Hatással vannak a gyerekekre, rossz irányba alakítják a világképüket, fokozzák az agressziójukat. Azt a járulékos hasznukat általában elismerik, hogy javítják a reflexeket és a gyors döntéshozás képességét, de ugyanezt kevésbé agresszív játékokkal is el lehetne érni. Sajnos ez tipikusan az edutainment tanáros szemlélete. A gyerekek nem így látják, és Grastyán nyomán érdemes elgondolkodni azon, hogy ebben talán igazuk is van. Úgyhogy ezeket az agresszív videojátékokat, ha már egyszer megszülettek, csak betiltani lehet, más eszközökkel kiváltani aligha. De érdemes-e betiltani őket?
Egy bizonyos agressziószint nélkül nem lehet létezni. Aki annyira teszetosza, hogy semmi agresszió nincs benne, biztosan nem lesz sikeres, nem fog érvényesülni. Nem feltétlenül baj, ha a játékból valamennyi agresszivitást is tanul az ember. A legártatlanabbnak tartott játékokban is alapvető szerepet játszik az agresszió. Itt van például a sakk: ki akarom nyírni az ellenfelemet, le akarom mészárolni a királyát. Át akarom verni, ki akarom találni, hogy mit gondol, és juszt is keresztezni. Ennél agresszívabb játékot nehéz elképzelni.
A sakkozók többsége amúgy az életben meglehetősen békés ember. Az agresszív videojátékokkal szemben viszont azt szokták felhozni, hogy az életben is agresszívabbá teszi a játékosokat. Egy amerikai kisiskolás például a Doom mintájára gyilkolászott az iskolában. Csakhogy ha valaki ámokfutóvá válik, akkor már édesmindegy, hogy a videojátékok vagy valami más adja a mintát az ámokfutásához. Ámokfutók pedig mindig is voltak, és manapság sincsenek többen, mint mondjuk száz éve - a videojátékok nem növelték a számukat.
A nemcsak egy-egy látványos eseten szörnyülködő komoly tudományos kutatások eredményei egyelőre eléggé ellentmondásosak. Sok kutatás szerint az agresszív játékokat játszók utána is több agresszív megnyilvánulást mutatnak. Ezek a kutatások azonban általában eleve olyan helyzetekben vizsgálódnak, amelyek emlékeztetnek az éppen befejezett játék szituációira. Az életben általában nem ez történik, a játék és az élet egyéb aspektusai időben, térben és körülményekben is élesen különválnak. Azok a kutatások, amelyekben élesen különböztek a játék- és nem játékhelyzetek, általában azt mutatták, hogy a játék után a valódi életbe visszatérve az agresszió inkább csökken, mint nő. Viszont akik maguk nem játszottak, csak nézték az agresszíven öldöklő játékost, azoknak az agressziószintje ezután valóban nőtt. Ez egybecseng azokkal az adatokkal, amelyek szerint az agresszív jelenetek nézése is növelheti az általános agressziószintet a tévénézés után.
Lehet, hogy valójában nem az agresszív videojátékokkal játszókkal van baj, nem is magukkal a játékokkal, hanem inkább azokkal, akik maguk nem játszanak ilyesmivel, csak rosszallóan nézik a játékosokat?