Kiállítás

Énekóra áramütéssel

//////////fur////: No pain no game

A furcsa (egész pontosan 10+4 ferde vonalból és a közé ékelt szóból álló) művészi képződmény (márkajegy vagy művésznév) úgy jött létre, hogy 2001-ben, Kölnben összeköltözött egy űrelektronikus slágerproducer és egy interfésztervező informatikus.

Az már a fikcióba tartozik, hogy Volker Morawe és Tilman Reff nyilván (mint a fiatal férfiemberek többsége) rengeteg számítógépes játékot fogyasztott. Lehetséges, hogy a hajnalig zajló, legális/illegális tudatmódosítókkal felspékelt tétmeccsek nyomán született meg a nagy ötlet, a fur médiaművészeti termékcsalád, amelyből a Ludwig Múzeumban most tíz darab áll a látogatók szolgálatára. Nézőkről nem beszélhetünk (leszámítva azokat a megtévedt kultúrafogyasztókat, akik egyedül merészkednek el a kiállításra), lévén, hogy két játékszer kivételével mindegyik alkotás működtetéséhez legalább két ember kell (viszont a múzeum korábbi hagyományaitól eltérően most szabad fényképezni). A játékszer említése nem véletlen; a páros Budapestről számos európai nagyvárosba továbbutazó kiállítása is a Játékösztön című projekt keretébe illeszkedik.

Kissé infantilis, vicces és dadaista művészettel állunk szemben – legalábbis a rangos nemzetközi elismerések, mint például a linzi Ars Electronika 2002-es fődíja ezt és nem mellesleg a művésziség státuszát igazolják. Ez utóbbiban annyira nem vagyok biztos. Maga az alapötlet nem új – az ember és a gép találkozása alternatív interfészekkel az egyik legtermékenyebb terepe a virtuális valóságon alapuló videojáték-fejlesztéseknek –, a „mondanivaló” pedig elég egyszerű: rávilágítani a számítógépes létforma totálisan elidegenedett és passzív voltára. Az eszköz pedig: kirángatni a képernyő előtt tespedő, elszigetelt és magányos „játékfüggőket” a valóságba oly módon, hogy aktív testi kapcsolatba kelljen lépniük a géppel. Ráadásul a konzolokon és különféle billentyűzeteken mesterien játszó kezeknek (nem beszélve a néhány itteni játék használatához szükséges lábakról, izmos karokról vagy a hangszálakról), egészen pontosan az ezeket működtető agyaknak megadja a teljesítmény és a győzelem ígéretét.

Vagy a prognosztizálható fájdalmat. A páros leghíresebb műve a Painstation, amely „a videojátékok korai sztárjából, az 1972-es Pongból” indul ki. Míg egyik kezünkkel a teniszjáték potméterét csavargatjuk, a másikat egy rezsószerű felületen kell tartanunk; innen nem nehéz kitalálni, hogy a vesztes kezét igen hamar égési sérülések fogják borítani. (A csak saját felelősségre használható morbid fájdalommodul sikeréről az interneten fellelhető számos felhasználói videó árulkodik.)  A modern párviadal egy másik, itt nem látható változatában (Legshocker, 2002) a focimeccs játékmestereinek lábára szerelt készülék közvetíti a fájdalmat; bekapott gólnál, szabálytalanságnál jól sípcsonton „rúgja”, áram­ütéssel bünteti a delikvenst.

Két játékot csak hanggal lehet mozgatni. Az énektudás nem hátrány, de inkább bátorságra vagy nagymértékű exhibicionizmusra van szükség (kevesek merészelnek kántálásba kezdeni egy kiállítótér közepén). Az Amazing egy asztalnyi méretű golyólabirintus, amely csak akkor fordul a megfelelően megdöntött irányba, ha a játékosok eltalálják az elvárt hangmagasságot (nehézségi fok legalább tízes). A His Master’s Voice egyszerűbb, mert „csak” énekelni kell, és megmozdulnak a több színben tündöklő golyórobotok (csalni nem ér: az okostelefonból szóló zenét a program automatikusan kiszűri és negligálja). Talán Morawe zenével kapcsolatos foglalkozása miatt van a furnak több „hangos” műve, köztük az itt nem szereplő és EAD-re keresztelt fegyvertermékcsalád, amelynek tagjai arra képesek, hogy az általuk felvett hanggal leterítsék az „ellenséget”; vagy a Moshpit (heavy metal orgasmotron), ez a speciális „szintetizátor”, amely az előtte csápoló és ugrándozó „léggitározó” egyén mozgását fordítja át hang- és füstjelekké (azaz mindennemű zenei tudás nélkül előállítható egy zúzós koncert hangzása és hangulata). A hangon alapul a beszédes nevű the ////furer////, egy aprócska, szónoki pulpitus mögött álló bohócbábu, amelyből „kérésre” különféle stílusú, de mindenképpen manipulatív szónoklatok ömlenek.

A testedzést két munka biztosítja. Az 1979-es játék, a hiperkukac (másként snake) esetében a padlóra elhelyezett képernyőn tekergő kígyó mozgását lábbal kell irányítani (és értelemszerűen fel-alá futkározni a jobb/bal, illetve fent/lent „billentyűk” között). De ennél jóval látványosabb a sajnos itt (valószínűleg a balesetveszély miatt) nem szereplő Furninja, amelyben a kígyó szerepét egy láncfűrész tölti be; a külső konzollal irányított „vadállattal” pedig sorra le kell kaszabolni a küzdőtéren elhelyezett székek lábait. A másik munka a középső teremben található Sound­slam, amely nem más, mint egy bokszring. Az interaktív kedvében lévő látogató színes bokszzsákot püfölhet, ha nagyon ügyes, a szenzorok hanggal is reagálnak, ha meg egészen profi, akkor a megfelelő (és instruált) ütéssorozattal előcsalhatja a Rocky című film egyik betétdalának dallamát. (E munkának van egy bábszínpados, a palacsintasütővel hadonászó Vitéz Lászlóra emlékeztető változata, a Mr. Punch, melyben két bábfigura püföli egymást a konzolok mozgatásának ritmusára.) Érdemes felkeresni a fur weboldalát a termékcsaládokhoz készített ironikus és paródiaként sem utolsó reklámok miatt. A kiállítás kétségkívül igen szórakoztató, de azért leginkább fitt és fiatal látogatóknak ajánlott. Megrögzött videojátékosoknak viszont kötelező.

Ludwig Múzeum, nyitva május 10-ig

Neked ajánljuk

Vértelenül

A „skót darab” – így emlegetik színházi körökben Shakespeare legrövidebb és egyik legvéresebb drámáját. Átkok, balszerencse, titokzatos balesetek kötődnek mind színpadi, mind filmes adaptációihoz, és változatos rítusok, amelyekkel távol lehet tartani a balsorsot.