Valójában komoly gyakorlatunk van a világvégében. Egyrészt filmek tucatjai szólnak arról, hogyan nézhet ki, és mit kell tenni, hogy mégis elkerüljük. A prepper filmekből tanult módon a megfelelő feliratú táskát kell kivenni a gardróbból, mert az ember mégse ugyanazzal a felszereléssel megy a zombik ellen, mint amivel kivédi a Föld felé tartó aszteroidát.
De van közvetlenebb tapasztalatunk is. Minden évre jut egy-két olyan internetes szolgáltatás, amelyet bezárnak. A mai napig nem tudom, ki volt az a véletlenül talált ismeretlen ismerős a Google Reader hírolvasóban, aki remek kortárs művészeti cikkeket osztott meg. Egyszer véletlenül, egy házibuliban jöttünk rá arra egy barátom feleségével, hogy évekig játszottuk ugyanazt az internetes játékot, sőt ismertük is egymást. Az egyetemi cimborák nagy részét az iWiW bezárása vitte magával, az első netes ismerősöket a Freeblog. Előre félek attól, hogy az évek óta rendes üzleti modell nélkül tengődő, stagnáló felhasználói bázisú Twitter egyszer megadja magát.
Nem az a legcsúnyább, amikor nyilvános weboldalak zárnak be. Az internetre épített virtuális közösségek halálához fűződik a legtöbb érzelmes sztori, a legnagyobb gesztusok, mégis ezek élhetők át a legkevésbé utólag.
És hogy miért írok minderről? A Nintendo bejelentette, hogy a Miiverse nevű, a játékkonzoljában elérhető közösségi szolgáltatást bezárja. A funkció végével nem csak egy ikon tűnik el a WiiU konzol chatklienséből. A Miiverse-t támogató, a WiiU konzolon és 3DS játékgépen futó programokból nyoma vész a rajzos hozzászólásoknak, kiegészítéseknek. A játék megmarad, viszont ami közösségivé, egyedivé, sajáttá tette, attól el kell búcsúzniuk a játékosoknak. Az archiválással foglalkozó internetes aktivisták természetesen már nekiláttak a rajzok lementésének, valami megmarad az utókornak a Miiverse-ből. A Nintendo pedig azt nyilatkozta, hogy a saját rajzos múltjukat megőrizni vágyó felhasználók is hozzájuthatnak a rajzaikhoz.
A jelenség természetesen nem új. Többtucatnyi internetes szerepjáték indult el az elmúlt húsz évben, és a nagyobb részük be is zárt. A Star Wars témájú Galaxies utolsó perceit a játékosok a filmekből is ismert Mos Eisley piszkos kikötővárosában töltötték, fegyvereikkel az égre lődözve tűzijátékkal búcsúztatták a virtuális világot. A The Matrix Online utolsó percében rongycsomóvá estek össze az addig mocorgó, sétáló karakterek.
A videójáték az egyik legújabb művészeti forma. Ha nagyon nagyvonalúan számoljuk, akkor sem idősebb 55 évesnél. 1962-ben jelent meg a Spacewar! nevű játék, amihez azonban a kutatóegyetemeknél és nagy számítási igényű állami ügynökségeknél megtalálható PDP-1-es számítógépre volt szükség. Reálisabb a nyolcvanas évek mikroszámítógép-forradalmától vagy az azt megelőző első konzolgenerációtól számolni a művészeti forma történetét. Így már csak harminc évünk volt az archiválás kérdéseinek megoldására. Az igazán kemény diót jelentő nem leprogramozott, hanem a játékosok közössége által létrehozott online élmények megjelenése pedig még közelebb van a mához.
A problémát átlépni nem lehet. A kétezres éveknek legalább annyira fontos tartozéka volt, hogy az elérhető árú széles sávú neten World of Warcraftot játszottak a házi megírása után a diákok, hogy az egyetemisták Counter Strike lövöldözéssel lazítottak zéhá után, amennyire jellemzik a filmek, zenék, kultkönyvek. A generáció, aki gyerekkorában játszani kezdett, már részben felnőtt. Az ő nosztalgia iránti vágyuk miatt siker a Ready Player One. Megérdemlik, hogy a szép emlékek mellett levéltári igényű, kutatható múltjuk is legyen.