Klánháború - Kié ez a pixel?

  • Bart Dániel
  • 2010. február 11.

Sport

Nevezz meg a térben egy tetszőleges pixelt, és hitesd el két különböző emberrel, hogy ez a pixel az ő jogos tulajdona, majd dőlj hátra, és nézd, hogyan marják egymást halálra ezen a teljesen jelentéktelen kérdésen.
Nevezz meg a térben egy tetszőleges pixelt, és hitesd el két különböző emberrel, hogy ez a pixel az ő jogos tulajdona, majd dőlj hátra, és nézd, hogyan marják egymást halálra ezen a teljesen jelentéktelen kérdésen.

Valami ilyesmit hajtott végre a most huszonöt éves HendrikKlindworth, aki 2003-ban egy Hamburg melletti kistelepülésen kifejlesztette azt a böngészőalapú online, real-time stratégiai játékot, ami ma már 200 országban rabolja a gamerek idejét - 2009-ben majdnem hétmillióan játszottak a Die Stämmével avagy a Tribal Warsszal. Vagy ahogy magyarul hívják: a Klánháborúval.

Mint minden jó játék, a Klánháború is pofonegyszerű. Akárcsak a legendás Civilization, ez is úgy kezdődik, hogy a játékos alapít egy falut, valahol a képzeletbeli, kétdimenziós középkorban. A faluban háromféle nyersanyagot termelnek, a bevételből pedig számos épületet lehet fejleszteni, melyek vagy a termelést segítik, vagy katonák képzését teszik lehetővé. Katonákra azért van szükség, hogy elfoglaljuk a szomszédot, illetve megvédjük magunkat.

Itt azonban nem izolált játékvilágban születik a falu, hanem online földabroszon, ahol százával és ezrével indulnak játékosok egy-egy faluval. Egy átlagos, kifejlett világ harmincezer falut is tartalmazhat. A térkép egészen primitív: négyzethálós zöld lap, s néhány kivétellel bármelyik kockára lehet falut alapítani.

Ha ezek alapján nem tűnik fergetegesen izgalmasnak a Klánháború, annak csak az lehet az oka, hogy az izgalom nem a játék klasszikus termelési, szervezési vagy kardozós részében van, hanem abban, ami mindezt az offline világban is körülöleli: a kommunikációban.

Van ugyanis egy közös feladat: klánokba kell szerveződni. Bárki alapíthat klánt, meghívhat bárkit, kiléphet, átléphet másokhoz, de a csatlakozás csak meghívásos alapon működik. A klánok gyakorlatilag védelmi és támadási szövetségekként működnek, illetve fórumként és levelezőlistaként, szabadegyetemként és szubkultúraként. A klán szerkezetét, a hierarchiákat, a hatásköröket nagymértékben a vezérek állíthatják be.

A vezér első komoly feladata, hogy kitalálja, mitől lesz a klánja szimpatikus a környező falvak szemében, amelyek közül a tagságát verbuválja. Általában ír egy formalevelet, amit szétküld, s vonzó ígéreteket tesz a meghívottaknak. Én - mert persze e sorok írója is megmerítkezett a Klánháború világában - az első információhiányos, bizonytalan és fenyegetően kaotikus világban úgy éreztem, hogy a legősibb maffia-módszertől remélhetem a legjobb hatást: megírtam mindenkinek, hogy ha nem lép be a saját nevemmel fémjelzett klánba, azonnal elpusztítom. Ez persze blöff volt, és csak olyanok csatlakoztak, akik nálam is kevesebbet tudtak a játékról. Ráadásul a síromat is megástam vele, hisz elkerülhetetlen volt, hogy egyszer valaki megsértődjön, és blöffön kívül kinyírjon. Ez meg is történt - ám addigra már kilencven klántagnak parancsoltam, és túl voltunk háborúkon, áruláson, felbontott szövetségeken.

Számos klántoborzó motiváció létezik. Vannak világnézeti alapokon szerveződő klánok - lásd turulosok, lengyelek, mangafanok, Warcraft-őrültek -, vannak a demokratikus hatalomgyakorlással kísérletező klánok, és vannak, akik segítséget ígérnek. Mások viszont azt a látszatot igyekeznek kelteni, hogy csak a legkeményebb harcosokat veszik fel soraik közé.

De még ennél is többféle játékosi hozzáállás lehetséges. Mivel a játékosnak folyton meg kell "fogalmaznia magát" levelekben, döntésekben, diplomáciában, hamar kialakul a "személyisége".

A hierarchia

alján állnak azok, akiket megvetően csak "farmnak" neveznek. 'k azok, akik regisztráltak - azaz kértek egy falut -, de nincs igazán kedvük vagy idejük játszani, vagy annyira hülyék, hogy nem fogják fel, miről szól a játék, ezért nem tudják megvédeni magukat, és az erősebbek folyamatosan "farmolják", azaz kifosztják őket, és hazaviszik a nyersanyagaikat. Aztán vannak, akik rengeteg levelet írnak, és igyekeznek minden konfliktust szóban elsimítani, miközben gyakran kell könyörögniük az életükért, illetve vannak azok, akik szóban lenyomják őket, nagyhangúak, kegyetlenek, és érzékeltetik, hogy itt csakis az erő számít. Vannak az úgynevezett "pontkurvák", akiket csakis a pontszám érdekel, miközben akinek egy kis józan esze van, tudja, hogy a pontszám főképp a kezdők félrevezetésére szolgál. De a leglehangolóbb mind közül az árulkodó, aki folyton szabálytalanságot orront a másik játékában, és azért lobbizik az adminnál, hogy tiltsa ki a szabálytalankodót.

A játék során bekövetkező kommunikáció öngerjesztő jellege valamelyest hasonlít a népszerű "gyilkosozás" nevű játékéhoz, melyben előre kihúzzák, ki a gyilkos, ki az áldozat és ki a nyomozó, majd mindenki verbálisan igyekszik megvédeni magát. A Klánháborúban az alapképlet az, hogy egyszer csak megindul felénk egy támadás, mire mi írunk egy levelet, megkérdezzük a támadás okát - noha ez kívülről nézve teljesen nyilvánvaló: erről szól a játék. Bármiféle választ kapjunk is, a következő lépésben - ha nem vagyunk biztosak benne, hogy meg tudjuk védeni magunkat, márpedig ezt soha nem vehetjük biztosra - megpróbáljuk lebeszélni ellenfelünket a támadásról. Szépen vagy haragosan elmagyarázzuk neki, hogy kik a szövetségeseink, hogyan fogja megbánni, ha tengelyt akaszt velünk, miközben ő igyekszik egy morálisan elfogadható indokot találni a háborúra. A casus belli végső soron kulcsfontosságúvá válik a Klánháborúban. A klánvezérek azzal töltik az idejüket, hogy olyan politikát kovácsolnak, melyben a gyengébbek ellen bármikor akad háborús ok, az erősebbeket pedig érdekeltté teszik a status quo fenntartásában.

Magyarországon hét működő világban majdnem 100000 aktív játékos koptatja a zöld pixelabroszt. Álljon itt egyikük, "Buszember" vallomása: "Amikor elkezdődött ez az őrület, az egyik kolléganőm, igen, kolléganőm javasolta ezt az oldalt. Ez volt 2008 októberében. Akkor még 'csak' három világ volt a magyar szerveren. Mindre reggeltem. Friss házasként voltak 'kellemetlen' pillanataim, és pár hónap után beláttam, hogy sok. Még a telefonomra is feltelepítettem egy böngészőt, és 4 hónapig azon is játszottam. Az álmaimba is beépült, hogy vajon sikerül-e időben kiugranom a támadás elől, vagy csak kamu az egész. Volt, hogy hajnalban ébredtem, hogy időben induljon az a hajszálpontosan kiszámolt támadás. Persze a munkahelyemen is ment a faluépítés, hárman is 'etettük' a katonákat, de mára csak én maradtam. 181 falut irányítok.

Kellett egy kis idő, míg beláttam, ez csak egy játék, nem mehetek vendégségben is a gép elé, és a moziban sem nyomhatom a telcsómon a kiugrást. Sajnos ezekre is volt példa, amit a párom sokáig tűrt, és még most is tűr, de mára megtaláltam az egyensúlyt! Mindent a klán érdekében!"

És hogy meddig tart mindez? A végső összecsapásig. Egyre kevesebb játékos kezében van egyre több falu, a legvégén pedig csak ketten maradnak. Ma huszonkét országban több mint 150 világ fut párhuzamosan, és eddig egyetlenegyről hallottam, amit ténylegesen be is fejeztek. Egy francia "világ" eljutott addig, hogy már csak két felhasználó hadakozott egymás ellen. Mindkét felhasználó több tízezer falut irányított, és harminc-negyven millió katonát. E feladathoz természetesen már a felhasználó is virtualizálódott - egy név alatt 20-30 ember dolgozott, órákra leosztott sávokban.

De mielőtt egy játékvilág eljutna a szomorú és unalmas végkifejletig, számos izgalmas helyzet adódik, feszült tárgyalások, árulások, fordulatok és drámai feloldások játszódnak le a virtuális játéktérben. Ezeknek a megoldása a hétköznapok világában szükségesnél több és jobb kommunikációs képességeket igényel, így a szórakozás mellett valóban sokat lehet tanulni a Klánháborúból, és nem csak tinédzsereknek. A felhasználókról készült felmérések szerint a 15-34 évesek körülbelül ugyanannyian vannak, mint a 35-54 év köztiek.

A Klánháború addiktív géniuszának magyarázata abban rejlik, hogy egy ponton nagyon következetesen tükrözi vissza valóságos világunkat: ez pedig az információ kezelése. A friss játékos sem a játékszabályokkal, sem a lehetőségeivel, sem a játék céljával nincsen tisztában. Szinte minden információt mástól kell megszereznie, miközben hamarosan rákényszerül, hogy okosan gazdálkodjon az immár rendelkezésére álló gyarapodó információmennyiséggel. A játék végső célja tehát az információ feletti hatalom - akárcsak a játékvilágon kívüli információs társadalomban.

És hogy ezzel a Klánháború fejlesztői is tisztában vannak, azt mi sem bizonyítja jobban, mint hogy a februárban élesedő 6.0-s verzió fejlesztései nemcsak az információ minél könnyedebb kezelését szolgálják (immár minden mobiltelefonon teljes értékű játékot lehet játszani stb), de az információval való sáfárkodásban is segítenek a játékosoknak. Ezentúl például a kiemelkedő hadi teljesítmények után a szerver automatikusan kitüntetéseket oszt a legjobban hadakozó játékosoknak, ám közben azt is megengedi, hogy a játékos alkalomadtán elrejtse kitüntetéseit - ha azok mutogatása épp nem szolgálja kommunikációs céljait.

Fábián Péter, a Klánháború volt magyarországi "community managere" elmondása alapján a hamburgi huszonévesek által vezetett InnoGames GmbH - mely a Klánháború és más online böngészőalapú játékok prémium verziójáért fejenként hetente fizetett kb. 5-600 forintnyi összegekből él - ma már 160 alkalmazottat fizet világszerte, és a forgalmáról csak annyit lehet tudni, hogy két számjegyű - eurómillióban.

Figyelmébe ajánljuk