Magyar Narancs: Mit csinál egy motion capture vagy mocap-színész?
Rácz Zsuzsanna: A mocap lényege, hogy rögzítik a színész teljes mozgását, és ezt használják a játékokban, filmekben szereplő animált karakterek mozgásának megjelenítéséhez. A gyakorlatban ez úgy fest, hogy először is kapsz egy teljesen testre tapadó, lycra anyagú ruhát. Erre, a csontvázad adott pontjaira kerül fel 64 marker. Ezek apró, fényvisszaverő réteggel ellátott jelölők, amelyeknek a mozgását rögzíti a stúdióban levő 40 kamera. Ha az arcról is kell felvétel, akkor kapsz egy sisakot is fejkamerával, ami 10 centire van az arcodtól és folyamatosan belevilágít, hogy a mimikát jelölő markereket is rögzítse. A felvételeken ezek összeköthető pontokat adnak ki, s kirajzolódik a csontváz mozgása, azt illesztik digitálisan a megrajzolt figurákra az utómunka során.
|
MN: Milyen valós díszletekre van szükség a videojátékok elkészítéséhez?
RZS: A kellékek szivacsból és fából vannak, a ló sokszor egy svédszekrény. Nem az a lényeg, hogy igazinak nézzenek ki, hanem az, hogy ugyanúgy kelljen fogni, használni azokat, mint a scriptben szereplő tárgyakat. Vannak különleges helyzetek, a Warframe akció-szerepjáték trailere elején például a kislány vízben lebeg. Úgy kellett felfeküdnöm a svédszekrényre, hogy csak a hátam egy része volt rajta; a lábaimat és karjaimat pedig a kollégáim fogták, ők tartottak és mozgattak egyszerre, mintha egy bábu lennék. De állatokkal is dolgoztunk már: volt kutyás, macskás és lovas forgatásunk. Nem irigyeltem a lovakat, nekik ugyanúgy egész nap lycrában kellett lenniük.
MN: Hány fős a mocap-színészi stáb?
RZS: Van egy négyfős fix gárda: három kaszkadőr és én, általában az összes mocap-felvételt velünk csinálja a stúdió. Ha szükség van rá, hívnak plusz embereket. A Digic stúdiójában akár egyszerre nyolc fővel is lehet forgatni, de erre ritkán van szükség. Ha egy jelenetben tíz szereplő van, és két-három fős csoportok lépnek interakcióba egymással, azt három ember meg tudja csinálni. Felveszed a szereplők mozgásának adatait és ezeket egymás mellé tudod rakni az utómunka során. Nincs szükség akkora stábra, mint egy filmnél. Az egyik Assassin’s Creed trailerben például ketten csináltunk meg egy 100 fős tömeget. De volt olyan szerepem, ahol a színészi részét én játszottam, a verekedős jeleneteket viszont a kaszkadőrök.
MN: Az arc és a test mozgása külön munkát igényel?
RZS: Az arcot külön beszkennelik, erre teszik rá a felvett arcmozgásokat, majd az utószinkron során a hangot. A mozgást össze lehet blendelni, nem veszed észre, mikor ki van a mozdulatsor mögött, egy-egy szereplő általában négy-öt ember munkájából áll össze. Volt egy játék, amiben egy híres színésznő arca és hangja van a figurán, de én csináltam meg a mozgását.
MN: Mennyi időt vesz igénybe a forgatás?
RZS: A forgatás általában a kisebb része a projekteknek, a legtöbb időt az utómunkák és az animátorok feladatai veszik igénybe. A Witcher trailere majdnem 5 perc, azon összesen egy évet dolgoztunk. A játékmenetek, pályák közötti, 2–4 perces átvezető videók kicsit gyorsabban készülnek. Volt olyan, amikor 13 ilyen (ún. „cutscene”) készült egyetlen játékhoz egy év alatt.
MN: Az említett Witcher-előzetesben mi volt a feladatod?
RZS: Itt a főgonosz alakjához – aki egy vámpírszerű lény, úgynevezett Bruxa – az én arcom lett beszkennelve, ami jelentős dolog. Utána a Destiny játékokban is az egyik főhősnő lehettem, ez színészileg is nagyon izgalmas volt, mert az elején pozitív, egy másik részben pedig már egészen negatív szereplő. Tavaly nyáron készült el a Warframe-trailer, ott egy tizenéves kislányt kellett játszani, azt is nagyon szerettem, ráadásul ennél a projektnél egy nagyjátékfilmes rendezővel dolgoztunk, aki Los Angelesből nézte és instruálta a dolgokat. De voltam már háttérszereplő férfi katona és játszottam két- és négylábú lényeket is…
MN: Négy lábon hogy ment?
RZS: A Netflix Love, Death & Robots című sorozatának egyik részét a Digic csinálta teljes egészében, a forgatókönyvtől az utómunkáig. Ebben vannak négylábú, fura mozgású lények, akik felzabálják az embereket, őket kell irtani második világháborús környezetben, és persze eljátszani. Csak egy fél napot forgattam, de négy lábon mozogni brutális. Nagyon nehéz fizikailag megoldani, hogy jól nézzen ki, és még fürge is legyél négy lábon.
The Witcher 3 : Wild Hunt Launch Cinematic
Publisher: CD Projekt Release date: May 15 2015 © 2015 CD PROJEKT S.A. ALL RIGHTS RESERVED
MN: Mennyire tudsz előre készülni?
RZS: Ritka, hogy az ember előre scriptet kap, ez csak akkor fordul elő, ha sok szövege is lesz. Esetleg azt tudjuk előre, milyen a figura, hogy néz ki. Pont ez a mocap egyik nagy kihívása, hogy gyorsan kell reagálni. Általában a helyszínen derül ki minden, és az embernek agyban és testben is készen kell állnia, hogy bármi történhet: a következő percben lehet, hogy meg kell halni, utána meg futni kell egy órán keresztül oda-vissza a térben. Februárban megsérültem, két órán keresztül kellett rohangálnom egy forgatáson, guggolni-felállni, guggolásból rohanni. Volt egy rángatós jelenet, ahol visszafordultam, letapadt a talpam, kiugrott a térdem, elszakadt a keresztszalagom. Úgyhogy igénybe veszi az embert, ráadásul a stúdió alapja beton, hogy a kamerák ne mozduljanak el, hiába van rajta szőnyeg, megterhelő egész nap ezen rohangálni. De pszichikailag sem könnyű, ha például hússzor kell felvenni ugyanazt a mozdulatsort. Ráadásul minden egy teljesen steril térben történik. Nincs jelmez, nincs haj, nincs smink, maximum egy magassarkú, ha speciális mozgáshoz kell. Egy szürke, teljesen indusztriális teremben kell megteremteni a játék vagy film egész világát.
MN: Folyamatos elvárás, hogy fizikailag csúcsformában legyél?
RZS: Erről a rendszerről tudni kell, hogy nagyon sokat lát. Ha az utcán lát valaki, nem veszi észre, hogy sántítok, de a kamerarendszer igen. Élőben nem látszik, ha egy férfinak kicsit femininebb a mozgása, de a kamerarendszer tökéletesen látja, és ha ez elüt a karaktertől, akkor az animátoroknak kell utólag mindent kézzel kijavítani. Ritkán vannak castingok, de olyankor nagyon sokat számít, hogy az adott ember például meg tud-e fogni egy fegyvert, hogyan guggol le, hogyan kezd menekülni, totyog-e, hintázik-e játék közben. Nem elég például jó táncosnak lenni, mert az sem biztosíték arra, hogy jó lesz a mozgásod. Egyszerűen figyelni kell, hogyan használja az ember úgy a testét, hogy az jól nézzen ki animációban.
MN: Kitől lehet ezt a szakmát megtanulni?
RZS: Idekerülve nagyon hamar elkezdtem dolgozni azokkal a kaszkadőrökkel, akikkel a mai napig együtt játszunk. Ők akkor már jó pár éve dolgoztak mocapben, úgyhogy gyakorlatilag tőlük és a főrendezőtől tanultam meg mindent. Itthon ez a szakma, hogy mocap-színész, nem igazán létezik. Talán Amerikában már lehet valaki performance capture artist vagy motion capture artist, akár én is hívhatom így magam, de felesleges, mert gyakorlatilag itthon nincs piaca, pár éve még világszinten is kevesen foglalkoztak vele. Az utóbbi másfél évben kezdett megugrani a népszerűsége az angolszász világban is, lettek borsos árú kurzusok, sokan akarnak bekerülni. Miközben régen ezeket a munkákat a színészek közül senki nem akarta elvállalni, mert a színészek hiúk, és nem tetszett sokaknak, hogy nem látszik az arcuk, sőt adott esetben el sem mondhatják, hogy ők vannak a szerep mögött.
|
MN: Meg lehet ebből élni?
RZS: Színészként a forgatások átlagosan havi egy-két napot igényelnek, de ez nagyon változó. Emellett rendezőasszisztensként is dolgozom a stúdióban. De csupán mocap-színészként nem lehet főállást elképzelni, ez projektalapú műfaj, külföldön is általában a szinkron és egyéb munkák mellett csinálják. A karantén előtt játszottam színházban, egyre több munkám van szinkronszínészként is, a Spirita Társulattal pedig – ahol rendezőasszisztensként dolgozom –, ősszel lesz az Addams Family-bemutatónk.
MN: A színpad és a mocap mennyire más készségeket igényel?
RZS: A mocap egyes részeiben a filmezéshez, másban a színházhoz hasonlít: a kamera nagyon közel van az archoz, minden érzelmet rögzít, de közben a kamerarendszer a teljes testmozgást veszi 360 fokból. A mozgásszínház szó sem jó rá, de talán ez visz a legközelebb, mert a legfontosabb, hogy tudatában legyünk, mindig az egész testünkkel játszunk. Nem egy könnyű műfaj, de az a csodálatos benne, hogy tényleg bármi lehet az ember.