E sorok írója is a gyávák közé tartozott, akik nem mertek tippelni a hat játszmából álló sorozat végeredményére; de bevallom, sokáig Kaszparovnak drukkoltam. Ennek oka nem az, hogy hiszek az emberi sakktudás elsőbbségében a gépivel szemben. A sakk véges játék, és semmi ok annak feltételezésére, hogy az emberi játékosok fejében zajló - csaknem bizonyosan finit - mechanizmusok nem modellezhetők, vagy legalábbis nem verhetők meg digitális módszerekkel. Azonban szerettem volna, ha Kaszparovot nem ez a gép veri meg.
Deep(er) Blue ugyanis buta.
Nagyon buta
Mikor lépnie kell, végignézi az összes lehetőséget egytől egyig (tíz-egynéhány lépés erejéig, vagyis "mélységig"), a keletkezett állásokhoz két kis ujjacskáján egy számot rendel, egy bizonyos numerikus formula segítségével, melynek együtthatóit programozói (jó sakkozókkal való konzultálás után) voltaképp próba-szerencse módszerrel találták meg, majd megteszi a lépést, mely a legrosszabb eshetőségek után is a legjobbnak értékelt álláshoz látszik vezetni.
Képzeljük el a lehetséges sakkjátszmák világát, mint egy szobát, melynek szélessége csaknem felmérhetetlen, de mélysége csupán harminc-ötven lépés; tele szakadékokkal, aknákkal, beépített útvesztőkkel, csalfa bútordarabokkal, kikerülhetetlen akadályokkal. A szoba vaksötét. Az győz, aki előbb eljut egyik faltól a másikig. Kaszparov intelligenciája egy fénycsóva, ami halványan, de kivehetően megvilágítja a legfontosabb tárgyakat; ha figyelme gyengül, tekintetét elkerülheti akár egy nagyon közeli csapda is, ugyanakkor a fénykúpban messzire dereng a szobaberendezés, néha úgy rémlik, egészen a szemközti falig. Deep Blue számító ereje halogénlámpa, mely a szoba teljes szélességében, de kizárólag tíz lépés mélységig minden objektumot könyörtelenül megvilágít. A tíz lépés után marad a vaksötét; a következő első tárgy akár tankcsapda lehetne. Sem stratégia, sem intuíció, ami lépteit irányítsa; mindössze egy saccot kalkulál, hogy mekkora eséllyel tankcsapda az első, még felismerhetetlen tárgy, és mekkora eséllyel a túlsó fal. A sacc a látható objektumokra és egy bizonyos matematikai formulára alapul; a formula és az objektumok numerikus kódolása fix; annak jó vagy rossz voltát megbecsülni nem tudja, kudarcaiból nem tanul, sikereire nem épít.
A "nyers erő"
stratégiájára, az IBM sakkspecifikus szuperhardverére alapozó Deep Blue-csapat helyett tiszteletem a Mephisto legendás programozóié, akik először alkottak olcsó, kommerciális áramkörön - Motorola 68030-on - futó algoritmust, ami hivatalos USA-mester szinten játszott. Nekik ravaszsággal kellett pótolni a tényt, hogy a gép csak hat fél lépést kalkulálhatott előre.
Szerettem volna, ha Kaszparov nyer, mert Deep Blue győzelme rossz üzenetet küldhet a publikumnak. A felállás - a tábla elé görnyedő nagymester, a hümmögő szuperszámítógép - tökéletes megfelelője a hatvanas évek sci-fi álmainak. Antropomorf képzeletünk számára csaknem ellenállhatatlan a csábítás: valahol ott bent, mélyen elrejtve a kvantummechanika törvényei közt, konfluens elektronok misztikus konfigurációjából most megszületik, amit sem a Teremtő, sem az emberiség nem látott előre: a gépi gondolat: a Deep Blue-féle sunnyogó középvezércsel!
Mi sem áll távolabb a valóságtól. Az első szerszám, amit az ember alkotott - akkor még homo habilisnek hívták -, a marokkő lehetett. Deep Blue képessége a kreativitásra; a tanulásra; az emberi operátorral vagy másik számítógéppel való spontán interakcióra; absztrakciók létrehozására; strukturális általánosításra; tervezésre; önfejlesztésre vagy legalábbis önmodifikációra ugyanannyi, mint azé a darab kőé. Deep Blue konstans. A hatvanas évek mesterséges intelligenciával kapcsolatos kutatásainak naiv optimizmusa után a nyolcvanas-kilencvenes években hideg zuhanyként jött a felismerés, hogy a jelenlegi matematika nagyon kevés sikerrel modellezi azon emberi tehetségeket, melyek velünk születnek, vagy az élet első mintegy tizenkét éve során (tehát nem felnőttkori, tudatos tanulás eredményeként) fejlődnek ki. Idetartozik
az élőbeszéd megértése,
az anyanyelv elsajátítása, de egy olyan "triviális" képesség is, mint a férfi és női arc megkülönböztetése; kicsit tágabb körben pedig a kézírás felismerése, a zenei improvizáció, a matematikai kreativitás. S úgy tűnik, a sakk is. Kaszparov tudatában másodpercenként két-három állás jelenik meg; ez nyolc nagyságrenddel kevesebb, mint amit Deep Blue igényel. De bármely neurobiológiai szinten próbálnánk is megfogni a gondolatot, egy gyors számolás meggyőz, hogy - a fenti egységekben mérve - ebben a kivételes elmében nagyságrendekkel hatékonyabb "algoritmus" működik, mint a gépben.
A teljes igazsághoz hozzátartozik, hogy Deep Blue egy olyan kihívásnak nem tud hatékonyan eleget tenni, melynek szabályait az ember alkotta meg. Fontos, hogy a sakktábla csak nyolcszor nyolcas, és nem nyolcvanszor nyolcvanas. A leszámolós optimalizálás hatékonyságát ez néhány nagyságrenddel csökkentené, azonban az emberi vizuális percepciót kis híján hasznavehetetlenné tenné. Ha a sakkba bevezetnénk tíz-húsz irracionális szabályt (például, hogy kétszer egymás után huszárral lépni tilos, vagy futó sohasem állhat a nagyátlón), Deep Blue programjának egészen csekély modifikációjára lenne szükség, hogy az új követelményeknek eleget tegyen; Kaszparov elméjét azonban alaposan szétzilálná.
Kaszparov bukását
- mind saját bevallása, mind kommentátorok szerint - egy hasonló baklövés okozta. Önbizalmát sohasem nyerte vissza a második játszmában elszenvedett - mint később kiderült, valószínűleg elkerülhető - veresége után. Igyekezetében, hogy a gép vélt vagy valódi gyengeségeit kitapogassa és kihasználja, saját dinamikus stílusától távoli, különös és voltaképp csúnya sakkot játszott. Ezzel ellentétben Deep Blue, a szilikonra és száztíz voltos váltóáramra jellemző egyhangúsággal, pontosan azt tette, amire programozták: sakkpozíciókat számolt és számolt és számolt.
Talán kár, hogy - Nagy Károly és Harun-al-Ra-shid idejében - egy bizonyos közel-keleti táblás játék szivárgott be Európába, hogy a magasan szervezett stratégiai gondolkodás szimbólumává váljon - nem pedig nagyon távoli (távoli-keleti) rokona, a go. A go döntéselméleti komplexitása, a "nyers erő" szemszögéből, csaknem annyival haladja meg a sakkét, mint az a malomét. (A dáma előtt a malom volt a legbonyolultabb népszerű táblás játék, melynek teljes analízise sikerült [Ralph Gasser számítógépes elemzése, 1993. október]. Érdeklődők figyelmébe: mindkét fél optimális játéka esetén a malom végeredménye döntetlen. Csak ne kéne azt a tíz az ötvenediken lehetőséget mind fejben tartani!) A nyers erő stratégiája a góban semmiféle reménnyel nem kecsegtet; a legjobb go-programok, még ha Deep Blue erejű hardveren futnak is, a nyolc-tíz kyú - gyenge klubjátékos - erősséget érik el. A nap, mikor egy számítógép válik sakkvilágbajnokká, bizonyos mértékig a sakkjáték komplexitása fölött is ítéletet mond.
Ha már világbajnokoknál tartunk: a múlt heti mérkőzés "barátságos" volt, és Kaszparov élő-pontszámát sem befolyásolja. Az egója kicsinységéről soha nem ismeretes Gari kifogásolja továbbá, hogy Deeper Blue tréningjátszmái nem kerültek nyilvánosságra, míg fejlesztői az ő - Kaszparov - korábbi mérkőzéseivel nagyon is tisztában voltak; szavaiban ott bujkált a ki nem mondott vád, hogy az egyes összecsapások között az IBM mérnökei a programot talán modifikálták, ehhez emberi - nagymesteri - segítséget is igénybe véve. Savanyú a szőlő? Kijelentette, hogy revánsot akar, de kizárólag semleges rendezőkkel - a jelenlegi felállást az IBM szponzorálta -, és a gépet legközelebb "szétcincálja". (Lapzártakor érkezett: Deep Blue ellenfelének jelentkezett a női világbajnok Polgár Zsuzsa is.)
Különös módon
az affér igazi nyertese
"valaki", akinek neve eddig nem hangzott el: az IBM RS/6000 SP számítógép-famíliája. A Csillagok háborújának motorizált kisgömböce, artu detu, azaz R2D2, egy egész generáció számára a fémes intelligencia szimbóluma lett; de könnyen megeshet, hogy ezt a történelem az RS/6000-rel helyettesíti. A család legkisebb tagja ölbe vehető laptop, a legnagyobb, a Maui szuperszámítógép-monstrum, több mint ötszáz processzorcsomóponttal rendelkezik (Deep Blue-ban mindössze harminckettő található, csomópontonként nyolc, sakkra hangolt áramkörrel), de mindben egy s ugyanazon moduláris technológia ketyeg. Kétlem, hogy az IBM reklámgépezete ezt a ziccert kihagyja.
Unokáink már látni fogják, azt hiszem, a meccset, melyben kettő, az emberi intelligenciát (pontosítok: az emberi sakktudást) csakugyan állva hagyó masina küzd egymással olimpiai babérokért. A helyzet bővelkedik iróniában. Már egy közepes játékosnak is nehéz lehet felfognia (elhinnie?), hogy egy nagymesteri lépés miért jó vagy miért rossz; itt pedig olyan számítógépekről beszélünk, melyek kimerítő helyzetelemzései meghaladják bárki emberét.
Valahogy így képzelem el a színjátékot: azon a ponton, mikor a bámész szemlélők - nemzetközi nagymestereket és exvilágbajnokokat ideértve - még csak annyit tudtak konstatálni, hogy néhány bábu az alapállásból a tábla közepére került, és mintha a megnyitásnak nevezett játékszakasz vége felé járnánk, az egyik számítógép-gladiátor feladja. Õ már látja, háromszáz évvel előre gondolkodva, hogy vesztő állásba került.
A győztes pedig megáll; titokban elmosolyodik; és a vesztest kikapcsolja.
Beke Tibor
(
)Végjáték
Bár a történelemben először fordult elő, hogy szabályos sakktornán számítógép emberi sakkvilágbajnokot győzött le, nincs még itt a világ vége. Deep Blue brutális erőt képvisel ugyan (az IBM a hardvert akarja eladni, nem a szoftvert, ezért talán a kelleténél is több hangsúlyt helyeznek DB nyers erejére, a klasszikus AI teljes hiányára), Kaszparov azonban még mindig jobb, vereségét főként tipikus emberi tényezők okozták. Már az első - nyert - játékban rettenetesen elfáradt, és a szerencsével is végig hadilábon állt, ami egyre fokozódó pszichológiai nyomást jelentett. A második játszmában döntetlen állást adott fel, két nyerő állást sem tudott kihasználni, többször elnézett lépéseket, az utolsó játszmában pedig már teljesen maga alatt volt, gyerekes csapdába sétált bele. Szakértők szerint Kaszparov nem találta el igazán, mit kellene a számítógép ellen játszani, ebben persze az is közrejátszott, hogy a meccs előtt sosem látta még játszani Deep Blue-t, így előzetesen csak "általában" a gépi játékstílusok ellen készülhetett fel. Ha megfelelően kiismerhette volna a számítógépet, vagy ha a játék tovább tartott volna, Kaszparov valószínűleg Deep Blue fölé tudott volna kerekedni. Kritika érte Kaszparov megnyitási taktikáját is: hogy Deep Blue-t idejekorán kizökkentse hatalmas megnyitási könyvtárából, Kaszparov második vonalbeli, meglepő lépései a játszmák elején nem kedveztek pozíciójának, ráadásul szokásos lehengerlő, támadó stílusa helyett passzív stratégiát választott, ami az eredmény ismeretében talán szintén hiba volt. Még nincs veszve minden, a vereség ellenére elképzelhető, hogy legközelebb Kaszparov vagy akár másik sakkozó (a női világbajnok Polgár Zsuzsa például már jelezte, hogy szeretne játszani DB-vel) felülkerekedik, annál is inkább, mivel a világbajnok szerint Deep Blue továbbra is esélytelen lenne egy komoly tornán: "Garantálom, hogy darabokra fogom tépni, ha elindul" - mondta a vasárnap esti sajtótájékoztatón. Az idáig minden páros meccsén veretlen Kaszparov meg van győződve arról, hogy az IBM programozóit csupán az a cél vezette, hogy őt verjék meg. Ez egyelőre sikerült.
- blumi -