Kilenc napig láthatta a komputerimádó nagyközönség a <19 Szabadfogású Számítógép verseny gyõzteseinek mûveit a Millenárison, de aki elmulasztotta volna, az se bánkódjon - a pályamûvek sajátos jellegébõl fakadóan bármikor megtekinthetõk a verseny hivatalos honlapján (verseny.c3.hu). Annyi tanulságot már elõzetesen leszûrhetünk, hogy a kamaszok képzeletét - a némileg nagyobbakhoz hasonlóan - fõleg a tömegkultúra és a szenvedélybetegségek tudják felcsigázni.
Második alkalommal hirdette meg a C3 Kulturális és Kommunikációs Központ Alapítvány a <19 Szabadfogású Számítógép versenyt - értelemszerûen a tizenkilenc évesnél fiatalabb versenyzõk számára, ahol minden komputerrel készített pályamû versenyezhetett, legyen az játék, animáció, portál, honlap, zene vagy akár robot. A siker nem is maradt el, hiszen 576-an pályáztak, és a zsûri végül negyvenet díjazott közülük - a látottak alapján teljesen megérdemelten.
A váratlan szerencse folytán éppen gyermekdélután idején vesszük szemügyre a nyertes pályamûve-ket a Millenáris Fogadóban. Nagy örömmel észleljük, hogy néhány hete pontosan innen figyeltük korunk legnagyobb lakodalmas lemezlovasa, Richard Dorfmeister produkcióját - az akkor tapasztaltakhoz képest a mostani, öt-hat évesekbõl álló publikum a korából fakadó józansággal legalább nem fogja telehányni a létesítményt.
Csináld magad
Az asztalokon elhelyezett hordozható számítógépek képernyõjén mindenki kedvére nyitogathatja a nyertes alkotásokat, s számításában nem is fog csalódni. Elsõként a Gyümölcsbirkózás címû animáció kerül a szemünk elé - a fõszereplõ almák a szumó pontos szabályai szerint gurítják egymást a vonalon kívülre -, a forrást is figyelembe véve mind az ötletet nyújtó asszociáció, mind a megvalósítás lenyûgözõ, s ne felejtsük, hogy a szerzõ (Leskó Róbert) még csak tizennégy. Az idei felhozatalból kétségtelenül Szûcs Gábor és Szûcs Péter videoanimációja érte el a legnagyobb sikert: a Matrix Reproductio háztáji eszközökkel szimulálja a népszerû kultfilmben fellelhetõ összes, emblematikus baromságot - a semmibe zuhanó pixelektõl a hangsebességgel limbózó Neón keresztül a malteros tenyérrel kungfuzó ügynökök mozgásáig. A zsûri és a közönség maximálisan respektálta az alkotók munkáit - különös tekintettel a tanulságra: a moziban tátott szájjal bámult trükkök jó része a kényelmes otthonban olcsó/közepes áron beszerzett cuccokkal jó minõségben reprodukálható. S lényegében ugyanezt elmondhatjuk az elektronikus zenekészítésrõl is - a tizenöt éves Bándi Gábor virtuális lemezét (Winter-Reaper) hallgatva az ember már sejti, hogy (némi túlzással) a következõ zenei forradalmat a számítógépül anyanyelvi szinten beszélõ 8-9 évesek fogják kirobbantani.
A gép, ahogy elsõ élményeink sugallják, elsõsorban játékra való, s ha látjuk például Incze Attila Ravasz négyzetét, rögtön meg is nyugodhatunk: játszani ésszel is lehet, s mondanunk sem kell, a játék ötlete, akárcsak a számítógépes grafikai megvalósítás, a profi fejlesztésekkel is felvenné a versenyt. Ráadásul nem is ez az egyetlen logikai játék - ott van például Miklós Gábor Bubble Puzzle címû, kétségtelenül látványosan világító játéka, ám ezt a helyszínen már nem tudjuk kipróbálni (otthon viszont mindenki letöltheti!) - mivel, mint egy öntudatos hatévestõl megtudjuk, az a gép már halott.
A fiatalkor nem elõnytelen, ha az embert mondjuk (társadalmunkban sajnos különös kivételként) absztrakt, bár a gyakorlatban is jól hasznosítható matematikai problémák foglalkoztatják: "csvári Ádám például saját weboldalán mutatja meg, miként lehet szimulálni egy kerék kerületi pontjainak mozgását, s más peremfeltételeket figyelembe véve újabb érdekes görbéket is képes prezentálni. S aki a játék mellett alkalmanként még tanulni is akarna, annak hasznos segítség Kocsis Zsolt Digitális iskolatáskája. A tömegkommunikáció, különös tekintettel a kereskedelmi tévékre, több versenyzõt is megihletett: az elkészült alkotások kultúrkritikai hevülete éppúgy elismerést érdemel, mint a konkrét pályamûvek: a Csigaminátor egy átlagos hétköznap esti programot szimulál, hülye reklámokkal és még ostobább akciófilmmel. Ehhez képest a Szuperstáb címû videoanimáció készítõi mindössze tizenhárom évesek, ennek ellenére határozott véleményük van a témáról, hibátlan érzékkel képesek kiforgatni egy átlagos teleshop-, illetve hírmûsort.
Két deci bit
A megannyi, gyakran lenyûgözõ produkciót úgyszólván lehetetlen egyenként megemlíteni, ezért itt zárásként csak Pórfy Péter és Gyenes Gábor Alkoholista 2.0 címû szerepjátékát méltatnánk. Már maga az ötlet fenomenális, a játék leírása pedig nem kevés valóság-ismeretrõl árulkodik. A lényeg egyszerû: alkoholt kell venni, azután meginni. Mindeközben képességeink segíthetnek vagy gátolhatnak, miként a való életben - így például az alkoholtûrési, alkudozási és munkakészségünk. A játék csúcspontja az ivás - a leírás szerint amennyiben alkoholszinted eléri a száz százalékot, nem tudsz többet inni, s optimista alapfelvetés szerint az alkoholszinted a következõ nap nullázódik, tehát kijózanodsz. A játékos, illetve pixeles alteregója betérhet még a Debil mulatóba, ami olyan, mint az alkoholisták élete - unalmas (ezt persze, s talán sajnos, az ún. való élet nem mindenben írja alá).
Kedves kisebb, nagyobb gyerekek! Mint a fenti példákból is jól látszik, az teszi jól a dolgát az életben, aki elõször elméjét pallérozza, sõt aktívan használja, s legfeljebb (feltéve, ám meg nem engedve) azután kezdi politoxikomán elszántsággal szétverni a felépítményt. Aki elrontja a sorrendet, szerencsétlen marad, esetleg örök életére bent ragad a dobozban, s a továbbiakban azt is el kell tûrnie, hogy nagyobb és gonoszabb gyerekek folyton a fejére klikkeljenek.
Barotányi Zoltán