Digitális dublőr (Rick Sayre, Pixar)

  • Bodoky Tamás
  • 1999. szeptember 16.

Tudomány

A felső-ausztriai Linzben rendezett Ars Electronica Fesztiválon az utóbbi években rendre hollywoodi számítógépfarmok viszik el a komputeranimáció és digitális effekt kategória-díjait. Idén sem történt ez másképp; ez egy olyan műfaj, amely a filmgyártásban betöltött egyre fontosabb szerepe és az ebből származó dollárszázmilliók miatt elképesztő fejlődésen ment keresztül a közelmúltban. Az első, kizárólag számítógépen készült mozifilm, a Toy Story egyik alkotójával, a Pixar Animation Studios technikai igazgatójával beszélgettünk a témáról.
{k199937_24;b}A felső-ausztriai Linzben rendezett Ars Electronica Fesztiválon az utóbbi években rendre hollywoodi számítógépfarmok viszik el a komputeranimáció és digitális effekt kategória-díjait. Idén sem történt ez másképp; ez egy olyan műfaj, amely a filmgyártásban betöltött egyre fontosabb szerepe és az ebből származó dollárszázmilliók miatt elképesztő fejlődésen ment keresztül a közelmúltban. Az első, kizárólag számítógépen készült mozifilm, a Toy Story egyik alkotójával, a Pixar Animation Studios technikai igazgatójával beszélgettünk a témáról.MaNcs: Hogyan jött létre, és mivel foglalkozik a Pixar?

Rick Sayre: A Pixar 1986-ban alakult, Steve Jobs (aki mellesleg az Apple egyik alapítója és jelenlegi elnöke - a szerk.) megvásárolta a Lucasfilm számítógépes részlegét, és új céget hozott létre belőle. A Pixar nevéhez a kezdetek óta számos fontos áttörés fűződik a számítógépes animáció mozgóképes felhasználása terén: az animációs rövidfilm kategóriájában ez idáig tizenegy Oscar-díjat nyertünk, saját fejlesztésű szoftvereink vannak és egy világhírű adatbázisunk, sok ezer digitális modellel és textúrával. Az Oscar-díjas rendező és animátor, John Lasseter vezetése alatt készítettük a Toy Storyt, amely minden idők harmadik legsikeresebb animációs filmjének bizonyult az Oroszlánkirály és az Aladdin után. Ebben a Disney volt a partnerünk: 1991-ben megállapodtunk velük három egész estét betöltő, kizárólag háromdimenziós számítógép-animációs technológiával készült mozifilm létrehozásáról. A Toy Story volt az első, az A Bug´s Life (Egy rovar élete) a második, most jön a Toy Story II., és már a következő filmen is dolgozunk, amelynek Monsters Incorporated lesz a címe.

MaNcs: Mióta használnak számítógépes animációt a mozifilmekben?

RS: Elég régen, a nyolcvanas évek eleje óta. John Lasseter a Disneynél már akkor készített olyan filmeket, amelyek hagyományos és számítógépes technikák keverékével készültek. Abban az időben még csupán néhány kis cég foglalkozott digitális animációval, és talán csak a Tron és az Utolsó csillagharcos tartalmazott jelentős mennyiségű számítógépes effektet. Ezután ismét hosszú szünet következett, sok év telt el, míg a számítógépes animáció újra feltűnt a mozgóképes vizuális effektek eszköztárában. A Pixar elődjének számító csoport készítette például a Jedi visszatér számítógépes animációit a Lucasfilmnél. Igazi fordulópontnak azonban a Tornádó II. bizonyult; azt hiszem, ez volt az a munka, amely sokakat rádöbbentett, hogy a számítógépes animáció olyasmire is alkalmas, amit semmilyen más módon nem lehet megcsinálni egy nagy hollywoodi produkcióban. Az első teljes egészében számítógépen készült mozifilm a mi Toy Storynk volt, bár többen próbálkoztak ilyesmivel korábban is, sikertelenül.

MaNcs: Hisz abban, hogy idővel a hús-vér színészek is helyettesíthetők lesznek számítógép-animációval?

RS: Nem. Egy napon technikailag talán lehetséges lesz a dolog, de az ember vizuális részletgazdagsága, komplexitása egyelőre nem reprodukálható számítógépes animációval, már csak azért sem, mert a néző nagyon pontosan ismeri az emberi vonásokat, és hamar észreveszi, ha nem stimmel valami. Ez persze nem jelenti azt, hogy nem lehet digitális színészeket kreálni, ezzel már ma is több effektstúdió foglalkozik: elsősorban digitális dublőrökről van szó, amelyek bizonyos jelenetekben helyettesíthetik a színészt. Olyan jeleneteket azonban még nem forgatunk velük, amelyekben az arcjáték és az emberi alak más nüanszai igazán fontosak. De még ha eljutnánk is arra a pontra, hogy képesek volnánk egy teljes mértékben meggyőző digitális embert előállítani, hogyan mozgatnánk? Egy színészt a játéka tesz igazán naggyá, a számítógéptől ilyesmit várni naivitás volna. Talán egy kitűnő animátor képes volna személyiséget vinni a kreatúrába, de ez biztos nem volna ugyanolyan, mint egy igazán tehetséges színész személyisége. Ráadásul miért akarna valaki ilyesmit csinálni ahelyett, hogy hús-vér színésszel forgat? A legtöbb, amit el tudok képzelni, egy digitális ember, amely úgy játszik, mint egy rossz színész.

MaNcs: Sokan tartanak attól, hogy a számítógép-animáció uniformizálni fogja a filmgyártást. Mit gondol erről?

RS: Egy film minősége nem a felhasznált eszközöktől, hanem az alkotó emberektől függ. A hagyományos rajzfilmek készítői például általában ugyanolyan márkájú vinilfestéket és ceruzát használnak, az eredmény mégsem ugyanaz. Bár most, hogy jobban belegondolok, a cégünknek sokszor több számítógépe, mint alkalmazottja van.

MaNcs: Mennyiben inspirálja a digitális művészet a munkájukat?

RS: A művészet rengeteg ötletet tartogat számunkra, de leginkább a képzőművészetekből merítünk. A digitális festőink, animátoraink, produkciós vezetőink többsége képzőművészeti háttérrel rendelkezik, a legtöbben maguk is kitűnő festők és rajzolók. A hagyományos művészet teljes szótára és eszköztára része a munkánknak, a képek kompozíciója, a színezés és a megvilágítás a művészet történeti hagyományaira támaszkodik. Gyakran merítünk inspirációt és technikát a múlt nagy mestermunkáiból.

MaNcs: Mi a véleménye a fesztiválról?

RS: 1991-ben jártam itt először, és számomra úgy tűnik, hogy az elmúlt években az interaktív művészet egyre inkább a virtuális, semmint a fizikai valóságban manifesztálódik. Ez nem igazán tetszik, mert azt gondolom, hogy a valós idejű számítógépes technikák nem nyújthatnak akkora élményt, nem válthatnak ki olyan érzelmi kötődést, mint egy fizikai objektum.

Bodoky Tamás

(Linz)

Az Ars Electronica ´99 Fesztiválról riportot sugároz a Médiamix szeptember 19-én, vasárnap 23.55-kor az MTV 1-es csatornáján.

Figyelmébe ajánljuk

Mi az üzenete a Hadházy Ákos és Perintfalvi Rita elleni támadásoknak?

Bő húsz éve elvetett mag szökkent szárba azzal, hogy egy önjelölt magyar cowboy egyszer csak úgy döntsön: erővel kell megvédenie gazdáját a betolakodótól – ha jóindulatúan szemléljük a Hadházy Ákossal történteket. Ennél valószínűleg egyszerűbb a Perintfalvi Ritával szembeni elképesztően alpári hadjárat: nem könnyű érveket hozni amellett, hogy ez valaminő egyéni ötlet szüleménye.

Mi nem akartuk!

A szerző első regénye a II. világháború front­élményeinek és háborús, illetve ostromnaplóinak inverzét mutatja meg: a hátországról, egészen konkrétan egy Németváros nevű, a Körös folyó közelében fekvő kisváros háború alatti életéről beszél.

Mit csinálsz? Vendéglátózom

Kívülről sok szakma tűnik romantikusnak. Vagy legalábbis jó megoldásnak. Egy érzékeny fotográfus meg tudja mutatni egy-egy szakma árnyékos oldalát, és ezen belül azt is, milyen azt nőként megélni. Agostini, az érzékeny, pontos és mély empátiával alkotó fiatal fotóművész az édesanyjáról készített sorozatot, aki a családi éttermükben dolgozik évtizedek óta.

Baljós fellegek

A múlt pénteki Trump–Putyin csúcs után kicsit fellélegeztek azok, akik a szabad, független, európai, és területi épségét visszanyerő Ukrajnának szorítanak.

A bűvös hármas

Az elmúlt évtizedekben három komoly lakáshitelválság sújtotta Magyarországot. Az első 1990-ben ütött be, amikor tarthatatlanná váltak a 80-as években mesterségesen alacsonyan, 3 százalékon tartott kamatok. A 2000-es évek elejének támogatott lakáshiteleit a 2004 utáni költségvetések sínylették meg, majd 2008 után százezrek egzisztenciáját tették tönkre a devizahitelek. Most megint a 3 százalékos fix kamatnál tartunk. Ebből sem sül ki semmi jó, és a lakhatási válság is velünk marad.