Rick Sayre: A Pixar 1986-ban alakult, Steve Jobs (aki mellesleg az Apple egyik alapítója és jelenlegi elnöke - a szerk.) megvásárolta a Lucasfilm számítógépes részlegét, és új céget hozott létre belőle. A Pixar nevéhez a kezdetek óta számos fontos áttörés fűződik a számítógépes animáció mozgóképes felhasználása terén: az animációs rövidfilm kategóriájában ez idáig tizenegy Oscar-díjat nyertünk, saját fejlesztésű szoftvereink vannak és egy világhírű adatbázisunk, sok ezer digitális modellel és textúrával. Az Oscar-díjas rendező és animátor, John Lasseter vezetése alatt készítettük a Toy Storyt, amely minden idők harmadik legsikeresebb animációs filmjének bizonyult az Oroszlánkirály és az Aladdin után. Ebben a Disney volt a partnerünk: 1991-ben megállapodtunk velük három egész estét betöltő, kizárólag háromdimenziós számítógép-animációs technológiával készült mozifilm létrehozásáról. A Toy Story volt az első, az A Bug´s Life (Egy rovar élete) a második, most jön a Toy Story II., és már a következő filmen is dolgozunk, amelynek Monsters Incorporated lesz a címe.
MaNcs: Mióta használnak számítógépes animációt a mozifilmekben?
RS: Elég régen, a nyolcvanas évek eleje óta. John Lasseter a Disneynél már akkor készített olyan filmeket, amelyek hagyományos és számítógépes technikák keverékével készültek. Abban az időben még csupán néhány kis cég foglalkozott digitális animációval, és talán csak a Tron és az Utolsó csillagharcos tartalmazott jelentős mennyiségű számítógépes effektet. Ezután ismét hosszú szünet következett, sok év telt el, míg a számítógépes animáció újra feltűnt a mozgóképes vizuális effektek eszköztárában. A Pixar elődjének számító csoport készítette például a Jedi visszatér számítógépes animációit a Lucasfilmnél. Igazi fordulópontnak azonban a Tornádó II. bizonyult; azt hiszem, ez volt az a munka, amely sokakat rádöbbentett, hogy a számítógépes animáció olyasmire is alkalmas, amit semmilyen más módon nem lehet megcsinálni egy nagy hollywoodi produkcióban. Az első teljes egészében számítógépen készült mozifilm a mi Toy Storynk volt, bár többen próbálkoztak ilyesmivel korábban is, sikertelenül.
MaNcs: Hisz abban, hogy idővel a hús-vér színészek is helyettesíthetők lesznek számítógép-animációval?
RS: Nem. Egy napon technikailag talán lehetséges lesz a dolog, de az ember vizuális részletgazdagsága, komplexitása egyelőre nem reprodukálható számítógépes animációval, már csak azért sem, mert a néző nagyon pontosan ismeri az emberi vonásokat, és hamar észreveszi, ha nem stimmel valami. Ez persze nem jelenti azt, hogy nem lehet digitális színészeket kreálni, ezzel már ma is több effektstúdió foglalkozik: elsősorban digitális dublőrökről van szó, amelyek bizonyos jelenetekben helyettesíthetik a színészt. Olyan jeleneteket azonban még nem forgatunk velük, amelyekben az arcjáték és az emberi alak más nüanszai igazán fontosak. De még ha eljutnánk is arra a pontra, hogy képesek volnánk egy teljes mértékben meggyőző digitális embert előállítani, hogyan mozgatnánk? Egy színészt a játéka tesz igazán naggyá, a számítógéptől ilyesmit várni naivitás volna. Talán egy kitűnő animátor képes volna személyiséget vinni a kreatúrába, de ez biztos nem volna ugyanolyan, mint egy igazán tehetséges színész személyisége. Ráadásul miért akarna valaki ilyesmit csinálni ahelyett, hogy hús-vér színésszel forgat? A legtöbb, amit el tudok képzelni, egy digitális ember, amely úgy játszik, mint egy rossz színész.
MaNcs: Sokan tartanak attól, hogy a számítógép-animáció uniformizálni fogja a filmgyártást. Mit gondol erről?
RS: Egy film minősége nem a felhasznált eszközöktől, hanem az alkotó emberektől függ. A hagyományos rajzfilmek készítői például általában ugyanolyan márkájú vinilfestéket és ceruzát használnak, az eredmény mégsem ugyanaz. Bár most, hogy jobban belegondolok, a cégünknek sokszor több számítógépe, mint alkalmazottja van.
MaNcs: Mennyiben inspirálja a digitális művészet a munkájukat?
RS: A művészet rengeteg ötletet tartogat számunkra, de leginkább a képzőművészetekből merítünk. A digitális festőink, animátoraink, produkciós vezetőink többsége képzőművészeti háttérrel rendelkezik, a legtöbben maguk is kitűnő festők és rajzolók. A hagyományos művészet teljes szótára és eszköztára része a munkánknak, a képek kompozíciója, a színezés és a megvilágítás a művészet történeti hagyományaira támaszkodik. Gyakran merítünk inspirációt és technikát a múlt nagy mestermunkáiból.
MaNcs: Mi a véleménye a fesztiválról?
RS: 1991-ben jártam itt először, és számomra úgy tűnik, hogy az elmúlt években az interaktív művészet egyre inkább a virtuális, semmint a fizikai valóságban manifesztálódik. Ez nem igazán tetszik, mert azt gondolom, hogy a valós idejű számítógépes technikák nem nyújthatnak akkora élményt, nem válthatnak ki olyan érzelmi kötődést, mint egy fizikai objektum.
Bodoky Tamás
(Linz)
Az Ars Electronica ´99 Fesztiválról riportot sugároz a Médiamix szeptember 19-én, vasárnap 23.55-kor az MTV 1-es csatornáján.