Fiúk a küzdőtérről (Dr. Vekerdy Tamás pszichológus)

  • - sis -
  • 1998. január 15.

Belpol

Magyar Narancs: Valóban agresszívabbá válunk, ha agresszív képeket nézünk?

Dr. Vekerdy Tamás: A mozgásos játékok során a gyermek beleéli magát egy bizonyos szerepbe, és hogy jól tudja csinálni, belső fantáziaképeket gyárt hozzá akkor is, ha ezek agresszív játékok. A képek megteremtésével feldolgozza a belső feszültségeit, a dühét. Nekünk, felnőtteknek az álmainkban és a sima utcai ábrándozásainkban is ez történik. Bár ahogy neurotizálódunk, előfordul, hogy elfelejtjük ezeket a dolgokat, és esetleg valamelyik klinikán tanítanak meg minket újra a belső képek képzésére.

Amikor a gyermek külső, más által teremtett képeket fogad be, filmet néz, leblokkol nála a belsőkép-készítés, nem történik feldolgozás, és feloldás sem. Kis túlzással mondhatjuk, hogy ha nem krimit, hanem gyönyörű természetfilmeket nézne egész álló nap, akkor is agresszív lenne, mert mozgásában akkor is korlátozva van. A képernyő már tehát önmagában növeli az agressziós szintet. 1991-ben Amerikában huszonnyolc vizsgálat eredményét összegezték: ebből tudjuk, hogy az erőszak nézése növeli az agressziót, minél kisebb egy gyermek, annál inkább. Előzőleg húsz évig vitatkoztak azon, hogy a virtuális agresszió segít-e levezetni a feszültségeket. Az is kiderült a vizsgálatokból, hogy az általános agressziós szint növekedése kisebb a gyermekeknél, ha élő ember agresszivitását nézik, nagyobb, ha filmen látják, és még nagyobb, ha rajzfilmen. Az élőben látott agresszióból többet utánoz a gyermek, mert szokása szerint mintát követ, tehát egy-egy mozdulatot elsajátít; ha színházban nézi, akkor szintén kiemel bizonyos részeket, ütéseket, rúgásokat, a helyére teszi őket; ám egy filmnél, rajzfilmnél már nem utánoz, hanem elfojt, agresszívebbé válik.

MN: Van összefüggés a gyilkosságok nézése és a kriminalizáció között?

VT: Szintén Amerikában, 1972-ben egy átfogó vizsgálat során kimutatták, hogy azok a gyermekek, akik az agresszív tévéműsorokat preferálták kilencéves korukban, döbbenetesen magas arányban lettek agresszívek tizennyolc éves korukra. Az ilyen fiatalok általában az illúziók világában élnek, maguk sem fogják fel tetteik, viselkedésük súlyát, mert a videózás során folyamatosan azt érzékelték, hogy ugyan este nyolckor száznegyvenen meghaltak a filmben, de másnap kezdődhet újra az egész úgy, hogy még mindenki él.

MN: A számítógépes játékok ugyanilyen veszélyesek, annak ellenére, hogy irányíthatók?

VT: Ugyanúgy nem alkotható hozzájuk belső kép, tehát a szó klasszikus értelmében nem is nevezhetők játéknak. Csak agresszív cselekmények sorozatai, agresszíven követhető minták. Maguk az alkotók sem levezetésképp csinálják a játékot, csupán nyereségvágyból, az eladhatóság miatt. Egyébként nemcsak a számítógépes játékok, hanem a filmek is inkább a fiúkat érintik.

MN: Ez egy leendő hímsoviniszta diktatúra képét sejteti.

VT: Azért nem, mert az agresszív alakok egy normális társadalomban nem tudnak érvényesülni, ami újabb frusztrációkat szül náluk, az pedig még jobban növeli az agressziójukat. Egy totalitárius államban talán teret kaphatnak ezek a tendenciák.

MN: Nem lehet haszna az agressziónak?

VT: A Mérei-Szondi-féle iskolában már a harmincas években végeztek a szadista ösztönnel kapcsolatos vizsgálatokat, és kiderült, hogy a kreatívabb emberek képesek átfordítani az agressziót alkotásba, teremtésbe, pedig az iskolázottsággal egyenes arányban magasabb az agressziós szintjük is. Ezek az emberek nem ölnek, hanem alkotnak valamit a feszültségeikből. Amerikában is vizsgálták ezt, és fényt derítettek arra, hogy a magasabban kvalifikált agresszívek inkább neurotikusak lesznek, a kevésbé nagy tudásúakat pedig jobban fenyegeti a pszichózis veszélye. A tesztoszteron is növeli az agressziós szintet. A magas tesztoszterontermelésű személyek között sok a bűnöző, aki nem kreatív, nem jutott túl magasra az egyéni fejlődésben. Itt az agresszió kontra egyéni személyiségfejlődés dolog: az agresszió magát az agresszív személyt is rombolja, bár erre kevesebbet szoktunk gondolni. A saját egyéniségük strukturáltságát durvítják el.

MN: Egyetért az erőszakmentes mozgalmak szükségességével?

VT: Hasznos lenne, ha a médiát vissza lehetne fogni ebben a tekintetben, helyeslem is a tiltakozást, de valójában, ha történhetne valami jó, az a családon belül történhetne. Többet mesélhetnénk a gyereknek, ahelyett hogy mi is csatlakozunk a számítógépes csatáikhoz. A mesében az a jó, hogy hallgatják és nem nézik. Közben a gyermek annyira tapintatos magához, hogy ha arról mesélünk neki, hogy a mostoha feldarabolta a gyerekeit, a tóba szórta, aztán jött az anya hal képében, benyelte, végül egészben kiköpte őket, azt nem úgy képzeli el, hogy megjelent a vampszerű mostohaanya egy húsvágóbárddal, és miközben darabolta a kiskorúakat, literszámra ömlött a vér, hanem csak annyit jelenít meg belőle, amennyi fontos neki. A mesék kegyetlenségének határa meg sem közelíti a képernyőét.

- sis -

Tömeggyilkos egerek

A jóléti társadalmak legjelentősebb tömegpusztító fegyvere az egér, ezzel az ártalmatlannak tűnő eszközzel irányíthatók ugyanis a legnépszerűbb öldöklős játékok főhősei, akik horrorisztikus labirintusokban futkosva a gép által generált szörnyetegekkel, illetve a hálózaton keresztül más játékosok által irányított kommandósokkal veszik fel a küzdelmet. A kamaszkorú számítógépfüggők brutális fegyverekkel - kétélű bárd, szögpuska, rakétavető - esetenként harminc-negyven ellenféllel is végeznek a Doom, a Quake és az ezekhez hasonló játékok pszichedelikus poklában, a játék fejlettségi fokát pedig többek között az ellenfél halálának grafikus megjelenítése is jellemzi: míg a Doomban még csupán elönti a vér a figurát, miközben hörögve a padlóra rogy, a Quake-ben már ez is háromdimenziós: egy telibe talált rakéta nyomán megpörkölődött húscafatok röpülnek mindenfelé, vér spriccel a falakra, a fej messzire gurul. Aggódó szülők már számos fórumon tiltakoztak a virtuális vérfürdők ellen, de a megoldást nem az egér leszerelése jelenti: ezek a játékok a billentyűzet segítségével is irányíthatók, billentyűzet nélkül pedig a számítógép pusztán státusszimbólumként, a kormányideológia szintjére emelkedett információs társadalom építése iránti elkötelezettségünk jeléül díszítheti a lakást. A játékok brutalitása valóban feltételez bizonyos szintű agressziót -hacsak nem az áldozat szerepére vágyunk -, ugyanakkor ez az agresszió merőben szimbolikus, és a mindennapi életben felgyülemlett feszültségek levezetésének ártalmatlan módja lehet. A szülői lobbi az Egyesült Államokban mégis kikényszerítette, hogy az effajta játékok megkülönböztető jelzést viseljenek, ami körülbelül arra jó, hogy a gyerek hamarabb megtalálja egy zsúfolt szoftverboltban a legdurvább darabokat, például azt, amelyben egy pornómozi vagy a falra erősített kereszten vonagló töviskoszorús alak szétlövésével lehet pontokat gyűjteni.

- bodoky -

Figyelmébe ajánljuk